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Noiseland Video Games – Bad Dudes Vs. Dragon Ninja

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Noiseland Video Games…Por César del Campo de Acuña.

Bad Dudes vs Dragon Ninja cabinetTitulo: Bad Dudes vs. Dragon Ninja.
Titulo en Japón: DragonNinja.
Desarrolladora: Data East.
Año de Lanzamiento: 1988.
Genero: Beat ‘em Up.
Modos de Juego: de 1 a 2 jugadores.
Niveles: 7.

 

 

 

 

 

 


Are You a Bad Enough Dude?

Bad Dudes vs. Dragon Ninja, Bad Dudes, DragonNinja, no se me ocurre mejor recreativa sobre la que hablar en esta nueva sección que a la primera que jugué con asiduidad. Debía tener alrededor de los 7 años y en una Hamburguesería, Pizzería, Asador de Pollos que había antes donde vivía tenían este estupendo arcade que parecía la versión jugable de alguna de esas películas de acción que se agolpaban en los videoclubes de finales de los 80.  Tampoco es que jugara muchísimo, tan solo los fines de semana, cuando mis padres iban a un restaurante cercano y me daban algunas moneditas para que le diera como un loco a los botones. No es que se me diera bien el jueguecito de marras, es mas creo que siempre me quedaba en la fase 4, pero no podía dejar de volver cada semana a curtirle el lomo a aquellos Ninjas.

Desarrollado y editado por Data East, compañía responsable de títulos indispensables de los salones recreativos como Joe and Mac Caveman Ninja, Magical Drop entre otros, Bad Dudes vs. Dragon Ninja se estreno en los salones en 1988 con bastante éxito. Nihon Bussan / AV Japan fabrico, aproximadamente, 142 recreativas oficiales para el juego de Data East que salio gracias al éxito arrollador de Double Dragon en 1987. La historia del juego era simple, un clan Ninja llamado Dragon Ninja ha secuestrado al presidente Ronnie (una clara alusión al presidente norteamericano Ronald Reagan) y tu en la piel de Blade o Striker, dos artistas marciales contratados para la misión, tendrás que liberarlo. Para ello tendrás que atravesar 7 frenéticos niveles, a puñetazo limpio, que te llevaran desde los bajos fondos hasta las alcantarillas pasando por autopistas, bosques, cavernas y hasta un tren en marcha.

Bad Dudes vs Dragon Ninja first stage

apunto de curtirle el lomo a Karnov, la mascota de Data East y Jefe del primer nivel.

Su Game Play es sencillo. Avanza a golpes por todo el nivel, pudiendo saltar entre dos niveles horizontales, de izquierda a derecha hasta que te topes con el jefe de fin de pantalla. Los personajes principales, Blade y Striker, tienen una buena cantidad de movimientos, incluido un pequeño golpe por si te atacan por la espalda, para deshacerse del ejército de Ninjas que aparecen en cada nivel, porque si de algo hay en este juego es Ninjas, Ninjas y mas Ninjas…de todos los colores, atacando de frente, por la espalda, con Katanas, con Shurikens, en llamas, escalando camiones o buceando en cloacas Ninjas por todas partes, aunque eso si, mas blandos que un Sugus al sol. Los únicos enemigos que suponen un reto considerable (algunos más que otros) son los clásicos jefes de final de pantalla, que con su tamaño, velocidad, fuerza o habilidad nos intentaran hacer sudar la gota gorda.

En general, este Beat´em Up, mas parecido al Altered Beast o al Kung Fu por no ofrecer una vista isométrica como el Renegade o el anteriormente citado Double Dragon, no es un gran juego pero curiosamente es recordado por casi todo el mundo de manera positiva. Si nos ponemos muy técnicos podemos argumentar que sus animaciones son toscas, su sonido pobre (aunque a mi me gusta, la verdad sea dicha), su música olvidable y su valor re-jugable bajo, pero siendo mas o menos ciertas todas estas afirmaciones lo curioso es que una vez te pones a darle a los botones no puedes para de jugar, no sabes que es lo que tiene, pero lo tiene y por eso, creo yo, es por lo que la gente lo tiene en tan alta estima.

Bad Dudes vs Dragon Ninja stage 2

Ninjas peleando sobre un camión contra los encargados de tu gimnasio.

Otra teoría personal, es que la congregación de amigos del sarcasmo se han cebado con este arcade y por eso se ha ganado el estatus de “juego de culto”. Lo cierto es que lo tiene todo para convertirse en una granada de mano sarcástica ; Desde los dos macarras de gimnasio con camiseta de tirantes y pantalón de chándal contratados para liberar al presidente de los Estados Unidos de su cautiverio, hasta la pregunta Are you a bad enough dude to rescue Ronnie? (frase que se llego a convertir en un meme de Internet)soltada por esa suerte de militar que habla como si fuera una versión ronca de King Hippo (¿Quién esta siendo sarcástico ahora?) al principio del juego, hay una pequeña colección de momentos dispuestos a ser sobados hasta la nausea como la anecdotita de “Las Paradas de Ed Warner” (bueno, quizás no tanto).

Dejando a un lado mi teoría personal, a mi es un juego que me trae muy buenos recuerdos (que mala amante es la nostalgia) y que siempre me llama a volver a jugarlo con algún emulador. No les voy a decir que si no lo han jugado es que no tienen infancia o no saben lo que se pierden, simplemente les invito a probarlo si no lo han hecho y a volver a darle si ya lo jugaron con anterioridad.

Bad Dudes Vs. Dragon Ninja sewers

Ninjas en las alcantarillas…¿donde abre visto yo eso?

me despido hasta el próximo Noiseland Video Games pero no sin decirles: Let´s Go for a Burguer…. Ha! Ha! Ha! Ha!

Curiosidades

  • El Jefe de pantalla del primer nivel es Karnov, personaje que era la mascota de Data East y que protagonizo su propio juego de plataformas en 1987. Años mas tarde aparecería como personaje en el juego de lucha Fighter’s History como el principal antagonista en las dos primeras entregas.
  • La recreativa aparece en la comedia de 1989 Dulce hogar… ¡a veces! (Parenthood) y en Robocop 2 de 1990.
  •  Su secuela espiritual es el Beat´em Up de 1991 Two Crude Dudes/Crude Busters.
  • Aparece mencionado en la canción “Shinobi vs. Dragon Ninja” del grupo de rock alternativo Lostprophets dentro de su álbum thefakesoundofprogress.
  • Hay versiones domesticas del Bad Dudes vs. Dragon Ninja para NES, Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum y otras plataformas.
  • En la version de NES, el presidente ya no se parece a Ronald Reagan, sino que tiene ciertas similitudes con George H. W. Bush, presidente de Estados Unidos cuando el juego fue lanzado para la consola de 8-bits de Nintendo.

contacto@cincodays.com



Noiseland Video Games – Monster Maulers

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Noiseland Video Games…por  César del Campo de Acuña

Monster MaulersTitulo: Monsters Maulers.
Titulo en Japón: Kyukyoku Sentai Dadandarn
Desarrolladora: Konami.
Año de Lanzamiento: 1993.
Genero: Beat ‘em Up, Lucha.
Modos de Juego: de 1 a 2 jugadores.
Niveles: 9.

 

 

 

 

 

 

 

 

Fight for Justice and Freedom! Monster Maulers.

Seria 1994, abril o mayo de 1994, cuando de casualidad un amigo mió y yo descubrimos en un salón recreativo, cerca de la pizzería a la que su padre nos había invitado a comer, esta autentica y desconocida joya de los arcades. El dueño del salón sabía que tenia entre sus manos algo gordo, ya que coloco la maquina nada mas entrar a la izquierda y con el volumen de la música  por las nubes, para que llamara bien la atención. Lo cierto es que nos volvimos de inmediato a hacia el mueble de donde provenía aquella música y una vez frente la pantalla quedamos rendidos y aturdidos ante aquellos inmensos gráficos llenos de vivos colores, los espectaculares enemigos y por su original propuesta. El caso es que gastamos una pequeña fortuna aquella tarde y aunque nos costo todo el presupuesto que teníamos conseguimos llegar hasta el antepenúltimo enemigo donde caímos como héroes. Desde entonces, ese día se convirtió en un recuerdo épico de mi infancia y el Monster Maulers en uno de mis arcades preferidos de todos los tiempos.

Desarrollado y editado por Konami, compañía que creo que no necesita presentación al ser los creadores de algunas de las franquicias más importantes de la historia de los videojuegos así como de algunos de los más famosos arcades jamás creados como el TMNT: The Arcade Game, Monster Maulers llego a los salones recreativos de todo el mundo en noviembre de 1993 y su éxito fue escaso. A pesar del esfuerzo de Konami, que lanzo 357 maquinas, y las excelencias que el juego exhibía el producto no fue el éxito que la compañía nipona esperaba y acabo siendo olvidado rápidamente.

El trio protagonista: Eagle,  Kotetsu y Anne.

El trio protagonista: Eagle, Kotetsu y Anne.

Con un argumento inspirado por los programas de televisión japoneses Super Sentai, Monster Maulers nos invita a ponernos en la piel de uno de los 3 integrantes del “Ultimate Task Force” un equipo encargado de proteger la tierra de los malvados planes del trío conocido como Happy Droppers, los cuales han soltados por el mundo 6 terribles monstruos con el objetivo de hacer que cunda el pánico entre los humanos y facilitar así una invasión alienígena. Nuestra misión es detenerlos a golpes y derrotar de una vez por todas a los perversos Happy Droppers.

Su Game Play es sencillo, simplemente tenemos que escoger uno de los tres personajes disponibles (Kotetsu, Anne e Eagle) seleccionar el primer monstruo al que nos queremos enfrentar, derrotarlo y a partir de ahí, de manera aleatoria, la maquina se encargara de seleccionar al siguiente oponente hasta que los derrotemos a todos para así acceder a la fase final. Los controles son suaves, intuitivos y responde a la perfección dándole al jugador la sensación de estar en verdadero control de cada movimiento a lo que hay que añadir que la acción es frenética y aunque los personajes en pantalla estén de arriba abajo y de un lado a otro, la acción nunca se ralentiza. Por otro lado derrotar a los monstruos, puede llegar a ser un autentico desafió (aun recuerdo lo que nos costo vencer al Diablo y al Centauro) y aunque en ciertos momentos la dificultad puede resultar algo excesiva, no te hace tener esa sensación de frustración que muchos juegos te hacían experimentar; es decir no parece que la maquina te este haciendo trampas y de que se trata de un “saca monedas” en lugar de un juego difícil. Añado que los gráficos y la música son una delicia, algo nunca visto en los arcades de la época; Sprites enormes y coloridos que se mueven a una velocidad endiablada y cargados de animaciones bien rematada, son acompañados por una banda sonora E-P-I-C-A que te transporta al  mundo excesivo y recargado de los shows televisivos Tokusatsu en los que el juego encuentra su inspiración.

El Moai es el enemigo más sencillo del juego con diferencia.

El Moai es el enemigo más sencillo del juego con diferencia.

El caso es que después de esta “Declaración de Amor” se estarán preguntando ¿pero tiene este juego algo malo? Sinceramente, creo que no;  Monster Maulers es un juego muy especial, que aunque pertenezca a un género que es universalmente acusado como repetitivo no llega a tal extremo, al ser cada batalla con los diferentes monstruos algo más que un simple “aporrea botones”. Es divertido, entretenido y lo suficientemente largo como para tenerlos una tarde entera dándole al joystick sin parar, amen de ser el sueño de todos los entusiastas de los jefes de fin de pantalla (entre los que me encuentro) ya que parece que te quita la paja de los esbirros y va directamente al turrón, a la pelea interesante. Un juego de 10 al que no le encuentro ningún pero posible. Lo único que podría hacer que no les gustara seria que “Lo Japonés” no les tire demasiado o directamente nada, en cuyo caso seria levemente comprensible, aunque se estarían perdiendo un gran juego (algo que le pasa a un amigo mió con Bayonetta que no lo juega por que es “demasiado Japonés”).

Monster Maulers es una de mis recreativas preferidas y desde Noiseland Video Games les recomiendo encarecidamente que la prueben. Seguro que no les defraudara. Hasta la próxima.

Now I gotta cut GusFungus, kick off the Sunday shoes (que chiste más malo).

Now I gotta cut Gus
Fungus, kick off the Sunday shoes (que chiste más malo).

Curiosidades

  • Los monstruos Dragon, Brain Golem y Moai, aparecen en otros títulos de Konami. Dragon esta basado en el enemigo de fin de pantalla llamado Intruder (aunque me recuerda más a Invader del mismo juego en la versión para NES) de Life Force, mientras que Brain Golem y Moai aparecen tanto en Life Force como en Gradius como jefes de nivel. La música de los niveles de Moai y Brain Golem son remixes de los temas Poison of Snake de  Life Force y de The Old Stone Age de Gradius II.
  • En la versión americana las batallas ante Brain Golem y Moai son precedidas por un combate ante una suerte de subjefes. El del nivel de Brain Golem es una especie de serpiente ciclópea formada por diferentes órganos llamada Serpent, mientras que antes de enfrentarnos a Moai nos enfrentaremos a una plata carnívora gigante llamada Spider Worth  (muy parecida a Audrey II de La Tienda de los Horrores (Little Shop of Horrors-1986)) y sus crías.
  • La canción del principio (en la versión Japonesa) y del final (en la versión americana) es interpretada por Shimon Masato, un cantante japonés famoso por darle voz a los temas principales de muchos animes y series Tokusatsu. La canción de Monster Maulers se titula Tatakae! Dadandarn” (“Fight! Dadandarn”).
  • Existen dos mangas basados en Monster Maulers publicados por Gamest Comics.
  • En la versión japonesa el país de procedencia de Eagle es un misterio, mientras que en la versión norteamericana es estadounidense.

contacto@cincodays.com


Noiseland Video Games – WWF WrestleFest

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

wwfwfestTitulo: WWF WrestleFest.
Titulo en Japón: WWF WrestleFest.
Desarrolladora: Taito/Technos Japan Corporation.
Año de Lanzamiento: 1991.
Genero: Wrestling, Lucha.
Modos de Juego: de 1 a 4 jugadores.
Niveles: 10 combates por parejas y el modo Royal Rumble.

Oh What A Rush.

Como ya les comente con anterioridad a los 9 años había dos temas de capital importancia para mi. El primero de ellos eran los videojuegos a los que descubrí gracias a los salones recreativos, a la Amiga II de uno de mis primos y en especial a mi Nintendo Entertainment System con la que disfrute incontables horas. El segundo era el wrestling, o Pressing Catch,  un espectáculo popularizado por Telecinco a principio de los 90 que no me perdía nunca y que consiguió engancharme desde aquel (y distorsionado) combate que pude ver entre los temibles Demolition y un par de “pardillos” en casa de mis abuelos.

Pero, curiosamente, aunque mi vida girara entorno a esos dos temas, mi primera experiencia con una mezcla de ambos fue bastante mala al darme de bruces contra el WWF: Wrestlemania de la NES. Aun así debo decir que siendo totalmente justos en un principio, el que fue mi segundo juego para mi Nintendo Entertainment System, me gusto bastante y lo disfrute mucho, en especial una tarde que en casa de un amigos hicimos un torneo a 8 del cual salí victorioso gracias a una monumental actuación con Bam Bam Bigelow. Poco después un amigo me dejaría el notable WWF: Wrestlemania Challenge y por fin pude jugar a un juego de wrestling decente en mi vieja caja gris pero aun así, no conseguía quitarme la sensación de que había algo mejor, tenia que haber juegos de wrestling mejores.

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Por fortuna, en cierta ocasión que me quede a dormir en casa de un amigo, fuimos a un salón recreativo (a las maquinitas vamos) y allí descubrimos el juego que estaría llamado a convertirse en el que más monedas gastaría durante al menos aquel maravilloso y añorado 1991, el WWF WrestleFest. Lo primero que nos dejo sin aliento fue el alucinante tamaño de los personajes/sprites (especialmente cuando vimos a Terremoto “Earthquake”), el espectacular color y el increíble sonido que provenía de aquella joya con cuatro, si cuatro, joysticks. No dudamos ni un segundo para darle con furia visigoda a aquel regalo de los dioses y en cuanto introducimos la primera moneda quedamos hipnotizados cual polillas ante una bombilla.

Aquella tarde invertimos todas nuestras monedas jugando a aquella sensacional maquina.La jaula del segundo combate por parejas, la posibilidad de salir del cuadrilátero para atizarle a los rivales con diferentes objetos, el Royal Rumble…todo lo que iba apareciendo en pantalla nos dejaba anonadados y sin palabras. Lamentablemente el dinero se termino pronto y nos tuvimos que conformar con ver como otros chavales jugaban para terminar volviéndonos a casa para enfrentarnos a la cruda realidad de los gráficos de la NES (vale, ya se que no todo son los gráficos, pero cuando eres pequeño casi si).

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Hoy más de 20 años después, WWF WrestleFest sigue siendo una de mis recreativas preferidas por todo lo que les he contado someramente en mi emocional espiche nostálgico. Desarrollada por Taito/TechnosJapan Corporation en 1991 bajo la supervisión de Yoshihisa Kishimoto (responsable de títulos tan emblemáticos como Double Dragon, Renegade o Super Spike V’Ball) la compañía nipona lanzo al mercado de los salones recreativos una autentica joya que reunía lo mejor que la WWF de aquella época ofrecía incluyendo un plantel de 12 luchadores entre los que se encontraban Hulk Hogan, The Ultimate Warrior, Jake “The SnakeRoberts y el Sgt. Slaughter. El aficionado al wrestling además puede apreciar en el trabajo de Taito una meticulosa atención a los detalles como los logos personalizados de cada personaje antes de comenzar el combate, el arbitro en los combates,  la presencia de Mike McGuirk presentando a los contendientes o la aparición del inconfundible Mean Gene Okerlund haciendo entrevistas.

Como mencionaba con anterioridad los gráficos son sensacionales y coloridos, los sprites de los personajes están proporcionados con respecto al ring lo cual era un gran adelanto y las animaciones eran suaves y fluidas. Por otro lado el sonido es brillante y si bien es cierto que la música puede resultar algo “machacona” por momentos, el comentarista y los efectos sonoros son sencillamente espectaculares.

wrestlefest

Otro elemento que la hace diferente, incluso me atrevería decir superior, a otras recreativas de la época es que permite escoger entre dos opciones distintivas de juego. El jugador puede escoger entre embarcarse en una apasiónate carrera por los campeonatos por parejas en el modo Saturday Night Main Event o enfrascarse en esa suerte de batalla campal que es el modo Royal Rumble donde se enfrentara por separado hasta 5 oponentes a la vez hasta que pasaran los 11 personajes restantes por el cuadrilátero.

Puede que el gameplay y el desarrollo sean muy simples (pero como en cualquier otro juego de lucha) pero en su simpleza es donde, en parte, reside su grandeza como arcade ya que permite a cualquier tipo de jugador saltar a la acción desde el principio sin estrellarse con una insalvable y frustrante dificultad y ojo, el juego no es fácil (especialmente ese par de hijos de mala madre que son Animal y Hawk) pero en un principio es asequible y al menos la sensación que tenia yo cuando perdía es la de no haber sido aplastado por una maquina inmisericorde más dispuesta a tragarse mis monedas que a hacerme pasar un buen rato dándole a los botones.

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Lo único malo que le puedo encontrar al juego es la ausencia de más equipos establecidos como Demolition o Legion of Doom pero por lo demás es perfecto.

Sin lugar a dudas es uno de esos juegos que sacan a pasear la frasecita de: “ya no se hacen…(en este caso juegos)…como antes” gracias a estar de 10 en todos y cada uno de los aspectos que lo componen. Una obra de culto de los salones recreativos de mi época como lo fueron The Simpsons: The Arcade Game o TMNT The Arcade Game.

WWF WrestleFest es una de mis recreativas preferidas y por derecho propio se ha ganado ser considerado uno de los mejores juegos de wrestling de todos los tiempos. Más de 20 años después de su lanzamiento y sin ningún tipo de actualización esta obra maestra sigue siendo el objeto de deseo de miles de aficionados a los videojuegos y a la lucha libre. Si tienen la oportunidad de volver a jugarla no lo duden ni un segundo, desde Noiseland Video Games les aseguramos que no se arrepentirán.

wrestlefest

Curiosidades:

  • Es la secuela del sensacional WWF Superstars lanzado por Taito/TechnosJapan Corporation en 1989.
  • Más allá del factor nostalgia que despierta entre los aficionados a la lucha libre WWF Wrestlefest es considerado universalmente como uno de los mejores y más adictivos juegos de wrestling de todos los tiempos.
  • Existe un remake lanzado en 2012 para plataformas moviles y con una plantilla de luchadores actualizada. Lamentablemente es peor juego que el original y en absoluto es capaz de igualar el encanto de WWF WrestleFest.

contacto@cincodays.com


Noiseland Video Games – Tumblepop

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

tumblepopTitulo: Tumblepop.
Titulo en Japón: Tumblepop.
Desarrolladora: Data East.
Año de Lanzamiento: 1991.
Genero: Arcade, plataformas.
Modos de Juego: de 1 a 2 jugadores.
Niveles: 10.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

You did it!

Adoro los juegos para recreativas desarrollados por Data East. Siempre que iba a “las maquinitas” sabia que si encontraba una pantalla en la que apareciera el resplandeciente logo de la compañía nipona fundada en 1976 era garantía, por norma general, de buena inversión para mis monedas y en general un buen rato frente al monitor. Bad Dudes vs. Dragon Ninja, Joe and Mac Caveman Ninja, Burguer Time, Night Slashers, Street Hoop…son solo algunos de los títulos que más disfrute en los salones de maquinas siendo un pequeñajo y aun hoy recuerdo aquellos momentos con gran cariño. Año mas tarde, y siendo bastante más mayor, encontré Tumblepop en un moderno salón recreativo y entre tanto Jurassic Park, Daytona USA y Time Crisis decidí apostar por aquella vieja recreativa.

Digamos que fue mi “primera experiencia retro” (y con esto entiendo que fue la primera vez que escogí algo viejo en detrimento de lo moderno) y no pudo ser mejor. Más allá del viaje nostálgico y de encontrarme con viejas sensaciones (y enemigos…que los cavernícolas son los mismos que los de mi querido Joe and Mac) quede encantado con el color, las animaciones y el gameplay (no hablo del sonido porque en el salón no se escuchaba nada) lo que me llevo no solo a gastar todo el dinero suelto que llevaba aquella tarde encima, sino el de muchas tardes venideras.

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Con el tiempo el salón cerro y le perdí la pista al Tumblepop hasta que conseguí hacer que el MAME funcionara en mi ordenador. Pude recuperar todos los juegos que me hicieron gastar una pequeña fortuna y uno de los primeros con los que me hice fue con el simpático arcade protagonizado por aquella suerte de cazafantasmas.

Lo más espectacular es que todo lo que recordaba seguía ahí. Color, animación, jugabilidad, dificultad…nada había envejecido y añadí la sorpresa del sonido, que como en otras producciones, Data East rendía a un estupendo nivel.

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La mecánica del juego es simple y no demasiado original al copiar de manera, más o menos descarada, el concepto de juegos clásicos de los recreativos como son el Snow Bros y el Bubble Bobble. Básicamente el jugador se tiene que ir deshaciendo de todos los enemigos que aparecen en pantalla haciendo uso de una especie de aspiradoras, ítems y power ups.  La acción se desarrolla en fases estáticas con plataformas en diferentes alturas por las que el personaje se desplaza caminando o saltando para hacer frente a los enemigos en el menor tiempo posible.

Cada nivel nos invita a viajar a diferentes países del mundo (Francia, Rusia, Japón, Estados Unidos, Brasil…) para enfrentarnos a los más variopintos enemigos. Este último punto es bastante destacable ya que aunque recicla algunas criaturas en varios niveles, cada “mundo” tiene su propia colección de monstruitos, lo cual aporta una gran variedad al juego. Pero sin lugar a dudas, como ocurría con el mencionado Joe and Mac Caveman Ninja, los que sobresalen de manera exponencial son los enemigos de final de pantalla gracias a su enorme tamaño, colorido y a unas animaciones muy cuidadas. Cualquier jugón que se precie se vera así mismo continuando sin parar tan solo para ver el siguiente jefe de final de pantalla. Simplemente, espectaculares.

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La música es otro aspecto que añade variedad al juego gracias a melodías pegadizas y bien diferenciadas que le dan a cada nivel una personalidad única aunque en ocasiones, por lo corto del bucle de repetición, se puedan volver algo irritantes. El resto del apartado sonoro cumple su función de manera eficiente pero sin sobresalir (muchos sonidos FX son reciclados de otros proyectos Data East).

La dificultad es asequible. Con practica y paciencia el jugador podrá pasar por las diferentes fases del juego sin sudar demasiado y gracias a lo fácilmente asimilables que son los controles adquirir un alto grado de pericia en Tumblepop no es complicado. El reto que propone el juego es estimulante de cara a los jugones pero, en general, no es un gran desafió. La curva de dificultad es correcta y el desafió atractivo sin llegar a ser frustrante y curiosamente a pesar de lo redundante de su planteamiento gracias a la variedad de “mundos”, enemigos y diseño de pantallas no logra aburrir.

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No creo que se le pueda achacar ningún “pero” a esta autentica joya ya que cumple sobradamente con la condición que define a los mejores arcades que no es otra, que la de entretener desde el principio hasta el final. Makoto Kikuchi responsable del proyecto (y de mis adorados Bad Dudes vs. Dragon Ninja y Joe and Mac Caveman Ninja) supo sacar adelante un proyecto, que a pesar de copiar punto por punto lo realizado por los mencionados Snow Bros y Bubble Bobble, cargado de personalidad y con un altísimo nivel rejugable.

142 Recreativas Tumblepop oficiales fueron lanzadas al mercado por Data East en 1991 y aunque yo la descubrí muy tarde (entorno a 1995 o 1996) se convirtió, de la misma manera que para muchos otros jugadores alrededor del mundo, en una de mis preferidas (la prefiero a Snow Bros y Bubble Bobble porque cuando descubrí estas ultimas mi juegos preferidos eran los Beat ‘em up). Si tienen la oportunidad de jugar a este estupendo juego, no lo duden un segundo, estoy convencido que pasaran un buen rato.

tumblepop

Curiosidades:

  • Es el primero de una trilogía de juegos similares por parte de Data East. El siguiente de esta particular “trilogía” es Diet Go Go de 1992 y el tercero en discordia Joe and Mac Returns de 1994.
  • Hay una gran cantidad de guiños a juegos antiguos de Data East como Karnov, Atomic Runer y Joe and Mac Caveman Ninja entre los enemigos de cada nivel.
  • Existe una irregular adaptación para Game Boy que tan solo salio en Japón y Norteamérica en 1992 y 1993 respectivamente.
  • Gran parte del equipo que trabajo en Tumblepop es responsable de otros clásicos de Data East.

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Noiseland Video Games – The Simpsons Arcade Game

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

simpsons_arcadeTitulo: The Simpsons Arcade Game.
Titulo en Japón: The Simpsons Video Game.
Desarrolladora: Konami.
Año de Lanzamiento: 1991.
Genero: Beat ‘em Up.
Modos de Juego: de 1 a 4 jugadores.
Niveles: 8.

 

 

 

 

 

 

 

Noiseland Video Arcade in Downtown Springfield

Aun recuerdo, como si fuera ayer, el premio que me dieron mis padres cuando supere “limpio” Quinto de EGB. Aunque cueste creerlo a la edad de 10 años ya conocía los sinsabores del fracaso estudiantil y claro, cuando conseguía pasar un curso sin equipaje era motivo de celebración. Toda mi familia y un amigo, al que pude invitar, fuimos a cenar al que por aquel entonces era mi restaurante preferido (la excelente pizzería Pizza Di Cosco en Valdelagrana, El Puerto de Santa María) que casualmente se encontraba justo al lado de la mejor “sala de maquinas” (o arcade) que los ojos del que aquí les escribe, recuerdan. Tras darnos un atracón al más puro estilo Tortuga Ninja, nos encaminamos a “las maquinitas” para dar buena cuenta de unas cuantas monedas. Por aquel entonces nuestro genero preferido, los Beat ‘em Up, estaba de moda y aunque había muchos donde elegir nos decantamos por el sobresaliente TMNT The Arcade Game de Konami y el juego que hoy nos ocupa, The Simpsons Arcade Game, una joya que generaba colas de espera enormes y montañas de miradas tras los hombros de los afortunados que estaban jugando.

Desarrollada por Konami, The Simpsons Arcade Game, fue el primer juego protagonizado por la familia más famosa de la historia de la televisión (aunque cuando fue lanzado la popularidad de Los Simpsons no era la de hoy en día) y nos proponía embarcarnos en un viaje por todo Springfield con el objetivo de rescatar a Maggie de las huesudas garras del Sr.Burns. El jugador, o jugadores, podían escoger entre Homer, Marge, Bart y Lisa para enfrentarse a una horda de matones en lugares tan variopintos como un cementerio, Krusty Land, el famoso Canal 6, la Taberna de Moe y la Central Nuclear. Planteamiento sencillo, directo (hoy diríamos que repetitivo) y destinado a drenar las monedas de los bolsillos de cualquiera jugón dado la dificultad que el juego atesoraba (aunque supongo que en los ajustes, el encargado del salón pondría la dificultad al máximo para picar a la chavalería).

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Lo mejor del juego, sin lugar a dudas, era la posibilidad de jugar cuatro jugadores de manera simultánea (al menos en el mueble/arcade que estaba en la anteriormente mencionada “sala de maquinas”) y no por nada en concreto, simplemente por la posibilidad de enfrascarte en la aventura con tres amigos, hombro con hombro (aunque todos quisieran escoger a Bart), buscando todos el mismo objetivo (que en este caso no era otro que el de pasar de nivel). Los sprites tenían un tamaño considerable y un colorido sensacional y se apoyaban en unas excelentes animaciones que dotaban a los protagonistas, a los esbirros de turno y a los jefes finales (salvo al Globo Gigante del Nivel 2) de una personalidad definida, divertida y memorable.

La música, sin ser nada del otro jueves ni del otro miércoles (algo raro en un juego desarrollado por Konami), cumplía sobradamente con su cometido de acompañar a la acción y aunque ninguna de las melodías destacara por encima de las demás, alguna (como la del cementerio) conseguía instalarse cómodamente en tu cerebro para que la tararearas de manera involuntaria. Por otro lado los efectos sonoros, sin ser muy variados, son estupendos y gracias al buen doblaje que se hizo de los personajes por medio de cortas frases digitalizadas daba aun más vida al producto final.

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Lo peor del juego, sin contar la dificultad en la que estaba fijada al que tuve la fortuna de jugar siendo niño, era lo mala programado (o al menos a mi me daba y da…ya que lo tengo en PS3) que estaba la detección de golpes hacia los enemigos de tamaño medio (es decir casi todos). Esta particularidad concierte/convertía en ocasiones la experiencia jugable en un infierno al tratar de golpear a las oleadas de enemigos que te rodeaban sin éxito alguno. Por otro lado el juego es bastante repetitivo (algo que se puede achacar a la mayoria de Beat ‘em Up) y a pesar de su colorido, buenas animaciones y a un par de poco inspiradas fases de bonus machaca botones, lo que casi obligaba al jugador a continuar (Insert Coin) era descubrir a los enemigos que aparecían en cada nueva fase (los ninjas del Canal 6, los pies grandes en la montaña) y a los jefes finales que coronaban el nivel.

Curiosamente, a pesar de tratarse de uno de los juegos más populares en los salones recreativos en su época (y uno de los más recordados en las conversaciones nostálgicas) nunca fue adaptado a las consolas que cortaban el bacalao por aquel entonces (Super Nintendo y Megadrive) y esto, sorprendentemente, ayudo a que el juego ganara un estatus de culto sin precedentes (la combinación de personajes populares/de moda y que solo pudieras disfrutar de ellos en ese tipo de juego en las “maquinitas” lo convirtió en una combinación irresistible). Evidentemente se lanzaron juegos de Los Simpsons para el mercado domestico intentando capitalizar el éxito del juego para recreativas y el resultante fue una tonelada de juegos mediocres como el terrible Bart vs. The Space Mutants para la NES que fue adquirido por muchos chavales (como mi amigo Antonio) pensando que podrían disfrutar en la comodidad de su casa del popular juego de los salones recreativos.

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En general, y para terminar, The Simpsons Arcade Game, es un estupendo Beat ‘em Up que reúne todos los clichés de este genero (como la consabida fase montacargas/ascensor) de estupendo colorido e impecable factura técnica (Konami era de las mejores desarrolladoras de Arcades durante la edad dorada de los salones recreativos) que encuentra su mejor baza en la nostalgia y en la posibilidad de jugar cuatro jugadores a la vez (algo que hoy nos podríamos tomar a risa, pero que por aquel entonces era algo de otro mundo…como cuando conectabas el Multi Tap de la NES para jugar un partido al Nintendo World Cup con cuatro amigos) en el mundo de aquellos personajes de dibujos animados que, a principios de los 90, escandalizaban a padres, tutores y educadores. No duden en hacerse con el si son de la generación de los salones recreativos más ruidosos, el encuentro con sus recuerdos será memorable.

Curiosidades:

  • A lo largo del juego aparecen Patty y Selma Bouvier (hermanas de Marge), el Abuelo Simpson, Howard (el jugón que enseña a Homer a derrotar a Bart en un videojuego de boxeo), El Director Skinner, Martin Prince, las gemelas Sherri y Terri, el pequeño ayudante de Santa Claus, Krusty, Milhouse, Bola de Nive II, Otto, el Dr. Marvin Monroe, Moe, Barney, la Princesa Kasmir, Murphy Encías Sangrantes, Nelson, Guiñitos (el pez de tres ojos), el actor secundario Bob, Smithers, El Profesor Werner  Von Brawn (al que pudimos ver en un episodio enfrentándose a Rasputin “El Ruso Amistoso” en un combate de lucha libre, a Rasca, Pica y al Sr. Burns.
  • El juego se comenzó a desarrollar el 26 de febrero de 1990 y el 28 de febrero de 1991 se completó la producción en masa de la recreativa.
  • La música fue compuesta por Norio Hanzawa responsable de el aspecto sonoro de títulos como Castlevania (para Game Boy), Punk Shot, Dynamite Headdy, Rollergames y muchos otros.
  • Los enemigos con forma de conejo están sacados de los comics de Matt Groening, Life in Hell.
  • Cuando Marge es electrocutada, en el sprite de su esqueleto aparecen sobre su cabeza dos orejas de conejo. Esto se debe a que Groening quería que en el ultimo episodio de la serie se revelara que Marge tenia grandes orejas de conejo (por ese motivo dibujo el pelo de la madre de Bart, Lisa y Maggie así…para ocultar sus grandes orejas de conejo).

 

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Noiseland Video Games – Punk Shot

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

punk_shot01Titulo: Punk Shot.
Titulo en Japón: Punk Shot.
Desarrolladora: Konami.
Año de Lanzamiento: 1990.
Genero: Deportivo. Arcade. Baloncesto.
Modos de Juego: de 1 a 4 jugadores.
Niveles: de 4 a 5 (dependiendo de la región).

4 player arcade street basketball game with 90′s punk attitude from Konami

Aprovechando que hay pululando por la página un articulo sobre Los blancos no la saben meter (Ron Shelton – 1992) en esta nueva entrega de Noiseland Video Games les voy a hablar de Punk Shot, uno de los pocos juegos deportivos que llamo mi atención en los salones recreativos que tuve la suerte de frecuentar cuando era niño/preadolescente. Antes de comenzar con el análisis de esta joyita desconocida facturada por Konami (me encantaría que la empresa nipona lanzara un recopilatorio con sus mejores arcades como Vendetta, Bucky O´hare o Mystic Warriors) quiero dejar claro que siempre he sentido predilección por los juegos deportivos de estilo arcade dejando a un lado los simuladores (salvo cuando por me dio por el NBA Live 95, 96, 97 y 00) los cuales encontraba tan aburridos como el propio deporte en sí (el deporte no comenzó a gustarme hasta que tuve 14 años más o menos). El caso es que si los beat ‘em up (o algún otro run and gun que me gustara) estaban ocupados y el dinero me quemaba el bolsillo mi tercera opción en la que invertir mis monedas siempre solía recaer en juegos como Soccer Brawl, Arch Rivals o Punk Shot y más tarde en NBA Jam, Windjammers, Street Hoop y Super Dodge Ball.

Sin ser un amante del deporte encontraba en aquellos juegos lo más parecido a mis adorados beat ‘em up y gracias a sus mecánicas de juegos simples y las barbaridades que podías hacer en el terreno de juego se convirtieron en buenos aliados en aquella “épicas” tardes en las maquinitas. Curiosamente el primer juego de este genero que me llamo la atención fue Punk Shot un brawler baloncestistico lanzado un año después del exitoso Arch Rivals de Midway que ya había visto en los recreativos pero que en un principio no termino de convencerme. Supongo que lo primero que me atrajo del juego de Konami fueron el aspecto de esbirros de primera pantalla (esos a los que machacabas de manera inmisericorde en cualquier “yo contra el barrio” de ambientación urbana) que tenían los personajes y que el juego se desarrollaba en las calles y no en una cancha (la mecánica del juego es prácticamente igual que la del mencionado Arch Rivals pero el hecho de que este ultimo se desarrollara en una pista deportiva hacia que mis alarmas de “simulador a la vista” se pusieran a zumbar a lo loco).

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Luego me di cuenta que podías pegar, placar, e incluso hacerles suples a tus rivales con el único fin de evitar que metieran una canasta más que tu y que los escenarios estaban llenos de descacharrantes trampas que podían entorpecer tanto tu juego como el de los rivales. Perros rabiosos, alcantarillas abiertas, pájaros cabreados, bidones en llamas, pieles de plátano, cajas que caían sobre los jugadores como si personajes de los Looney Tunes se trataran…vamos que te podía pasar de todo mientras jugaba y aunque te cabreara perder un punto por culpa de alguno de estos “peligros” te echabas unas risas viendo las desgracias que le ocurrían a tu personaje.

El funcionamiento del juego era más simple que el mecanismo de un cubo. Si jugaba un solo jugador encarnabas a los Ramblers, equipo compuesto por un par de macarras vestidos como camisetas de baloncesto rosa chillón, con el único objetivo de derrotar a los Slammers. La acción se dividía en cuatro cuartos de tres minutos de duración (tenias que ganar cada cuarto para pasar al siguiente o sino insert coin que te crió) que se sucedían a lo largo de tres fases bien definidas (cada una con su música y sus trampas propias) en la que el jugador controlaba personalmente a uno de los Ramblers. El personaje tiene una barra de energía que indica el nivel de castigo que puede aguantar (y que por supuesto no se regeneraba entre cuarto y cuarto) aunque lo realmente importante del juego era acabar por encima de los Slammers antes de que el tiempo terminase.

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Simple, repetitivo pero divertido y adictivo. Ganar cada cuarto (incluso el primero) se convertía en todo un reto que te empujaba a lanzar siempre de campo a campo con el único objetivo de alejar el balón lo más posible de tu canasta. A nivel técnico el juego no es gran cosa (malos puntos de detección, banda sonora no especialmente brillante para Konami aunque, curiosamente, las voces y sonidos fx están muy bien) pero su encanto reside en ese “macarrismo” de libro que posee, en las barbaridades que puedes hacer (y que ocurren en el campo de juego) y en la posibilidad de jugar unos partidos brutales con tres amigos más.

Inferior a Street Hoop de SNK pero con mil veces más personalidad que el titulo de 3 contra 3, Punk Shot no pasara a la historia de “maquinitas” míticas de los salones recreativas pero aun así le sobran argumentos para que cualquier jugón que tenga el MAME instalado (o la fortuna de adquirir una placa JAMMA con el juego) le de una oportunidad.

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Curiosidades:

  • Los nombres de los miembros de los Ramblers son Basher y Stallion mientras que los de los Slammers son Hair y Spike.
  • Hay notables diferencias entre las versiones Japonesas y el resto. En la versión que Konami lanzo en el país del sol naciente el equipo de los Ramblers se llama Westsiders y los Slammers pasan a llamarse Ramblers. Por otro lado los integrantes de este último equipo se llaman en la versión Japonesa Basher y Flash (jugador que en la versión occidental es Hair y que en la versión oriental pierde su peinado a lo afro). En la recreativa lanzada en oriente además desaparece la barra de energía del personaje que controla el jugador.
  • La mayor diferencia entre las dos versiones es que no es un partido continuado de cuatro cuartos sino mini partidos frente a diferentes equipos. En la versión lanzada en oriente primero te enfrentas a los Ramblers (Basher y Flash) en los muelles, contra los Slammers (Hair y Fist) en el parque, después contra los Wanderers (Rad y Boomer) en las calles, luego contra los Jammers en los muelles y ultimo partido (o fase extra) contra los Eastenders en el parque. Además en esta versión los partidos tan solo duran un minuto.

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Noiseland Video Games – Alien vs. Predator

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

alien-vs-predator-cincodaysTitulo: Alien vs. Predator
Titulo en Japón: Alien vs. Predator
Desarrolladora: Capcom.
Año de Lanzamiento: 1994.
Genero: Beat ‘em up. Hack and slash.
Modos de Juego: de 1 a 3 jugadores.
Niveles: 7 niveles.

 

 

 

 

 

 

 

 

Four warriors against an army of Aliens. Who will control the earth?

El declive de los salones recreativos dedicados a los videojuegos comenzó en la primera mitad de los 90. Poco a poco las compañías desarrolladoras perdieron el interés en manufacturar títulos para este tipo de soporte para centrarse prácticamente y de manera exclusiva en el mercado domestico. De manera eficiente y silenciosa aparatosos simuladores de conducción e infinitas maquinas de puzzle, video poker y bingo (nada que ver con las actuales de ZITRO…las de antes eran mucho más cutres) se hicieron con los huecos que iban dejando los muebles de aquellos juegos que habían quedado desfasados.

Afortunadamente, para todos aquellos que seguíamos adorando las recreativas, Capcom se saco de la manga en 1993 la potente placa CP System II, que ayudo a prolongar durante algunos años más la vida de los salones recreativos con títulos más tradicionales como el genial Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993), Eco Fighters (1993) y el increíble Alien vs. Predator, el ultimo arcade al que jugué con asiduidad (junto al Metal Slug 2 de SNK y los D&D de Capcom).

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Los orígenes de este proyecto los encontramos en los comics editados por la editorial Dark Horse a principios de los años 90. La trama de estos nos sitúa en una colonia humana situada en el planeta Ryushi donde los Depredadores (o Yautjas) cazan a los Alíen (o Xenomorfos) en una suerte de rito iniciático. Evidentemente esto deja a los humanos justo en medio de una guerra brutal entre estas dos especies. Esta historia es similar a la que encontramos en la sensacional recreativa de Capcom.

La acción en lugar de situarse en un planeta desconocido se desarrolla en la tierra, concretamente en la costa oeste de Estados Unidos. Desde allí dos Humanos (el Major Dutch Schaefer y la teniente Linn Kurosawa) harán equipo con dos Depredadores (un Yautja Guerrero y otro cazador) con el fin de detener la infestación de todo el planeta por parte de los letales Xenomorfos. Esta, en apariencia, simple premisa, es la que da consistencia a uno de los mejores y más cuidados a nivel grafico Beat ‘em ups de todos los tiempos.

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Lo primero que en parte sorprende al aficionado a este genero (el yo contra el barrio de toda la vida) es el número de personajes que puede escoger. Aunque ya se habían lanzado títulos de corte similar en el que se podían seleccionar entre más de tres avatares (como por ejemplo Vendetta de Konami o Warriors of Fate de Capcom) encontrarse con un plantel superior a los habituales: fuerte pero lento, rápido pero débil y equilibrado seguía llamando la atención en aquel momento. La variedad que esta pequeña significación aporta al titulo es muy grata ya que aumenta las posibilidades a nivel jugable. Como dije antes, el jugador puede escoger entre los “humanos” (más cyborgs que humanos) Dutch Schaefer (inspirado por el personaje de Arnold Schwarzenegger en la película de 1987 Depredador) y Linn Kurosawa y los Yautja Guerrero y Cazador para abrirse camino a lo largo de 7 frenéticos niéveles infestados de enemigos que van desde Aliens de diferente tipo a humanos. Cada nivel, como es costumbre finaliza con una épica batalla contra un colosal jefe de final de pantalla en el que nuestras habilidades se pondrán a prueba.

Pero no crean que solo contaran con el limitado arsenal de otros Beat ‘em up para finalizar el juego. Alien vs. Predator puede enorgullecerse de tratarse de uno de los hack and flash más ricos en cuanto a movimientos se refiere de la historia de los salones recreativos. Cada personaje puede ejecutar una buena cantidad de movimiento e incluso combinaciones (más o menos complejas) para acabar con sus numerosos adversarios. Los controles añaden un tercer botón que ejecuta un ataque armado personalizado ideal para hacerse un hueco entre los enemigos cuando estos nos rodean. Capcom, al igual que con los tradicionales salto + ataque,  programo la acción del ataque armado de tal manera que no se abusara de el (si lo utiliza demasiado se descarga o incluso puede llegar a perderlo). Otro aspecto que añade profundidad al juego es el tercer nivel, en el que la acción más pausada típica de los Beat ‘em up pasa a un segundo plano gracias a una trepidante fase cercana al genero de los shoot’em up.

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Visualmente el juego rinde a un nivel excepcional (cosas de la CP System II, que hizo maravillas para Capcom) y aunque la banda sonora no alcance las notables cotas de éxito del grafismo y del gameplay, la acción constante hace que la música se convierta en algo accesorio que sin llegar a brillar tampoco molesta (no como por ejemplo ocurre en Final Fight 2 de Super Nintendo, donde la música estropea buena parte del aspecto jugable). Sin lugar a dudas no se trata del mejor trabajo del compositor Hideki Okugawa, aunque al ser su segundo proyecto para Capcom se le puede perdonar la leve falta de tino que tuvo a la hora de elaborar el apartado musical.

Una maravilla de lo que se podía hacer con sprites y entornos en 2 dimensiones. Una estupenda aventura desarrollada por Capcom que sabe aunar lo mejor de un género, que encontró su edad dorada en los salones recreativos, con el preciosismo de las más ambiciosas propuestas. Un clásico instantáneo que merece la pena ser jugado de cuando en cuando.

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Curiosidades:

  • la teniente Linn Kurosawa aparece en el background de la fase de Ken en el juego Street Fighter Alpha 2.
  • Fue el tercer juego lanzado al mercado de las recreativas que utilizo la placa CP System II.
  • En 1993 se lanzo un juego titulado Alien vs. Predator para Super Nintendo desarrollado por Activision. Aunque el gameplay es similar la calidad del titulo lanzado en los 16-bits de Nintendo es infinitamente inferior al desarrollado por Capcom.
  • En un principio se programo con  la intención de capitalizar el éxito de una película que en teoría seria lanzada en 1994. Como todos sabemos el esperado film que enfrentaría a las dos especies alienígenas más mortíferas de la historia del cine no se estreno hasta 2004.
  • En 2013 Capcom revelo que este era el juego por el qué mas peticiones recibían para realizar una actualización o remake.

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Noiseland Video Games – Sunset Riders

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

sunset-riders-arcade-flyer-cincodaysTitulo: Sunset Riders.
Titulo en Japón: Sansetto Raidāzu.
Desarrolladora: Konami.
Año de Lanzamiento: 1991.
Genero: Run and gun.
Modos de Juego: de 1 a 4 jugadores.
Niveles: 8 niveles.

 

Saddle up and get ready for a gun-smoking romp through the legendary old west

En la que me gusta denominar segunda edad dorada de los recreativos, había una serie de compañías que eran sinónimo de garantía. Data East, Capcom, SNK, Taito, Technos, Irem, Sega…todas tenían en el mercado un par de juegos en los que invertir una pequeña fortuna en monedas. Pero si entre todas esas brillantes desarrolladoras hubo una que destaco sobremanera fue la todopoderosa Konami. Entre 1989 y 1991 la empresa fundada en 1969 lanzo al mercado de los arcades títulos tan apreciados como Teenage Mutant Ninja Turtles, Aliens, Punk Shot, Vendetta, The Simpsons Arcade Game y esa autentica joya de los Run and gun que es Sunset Riders.

Konami inspirada por el arrollador éxito multijugador de su juego protagonizado por las TMNT, decidió lanzar al mercado otro titulo en el que primara la acción cooperativa entre diferentes usuarios seria el punto fuerte. En lugar de apostar una vez más por un beat-em-up  decidieron revitalizar el Run and gun, genero que les había reportado pingues beneficios gracias a la saga Contra/Probotector. Pusieron a la cabeza del proyecto a Hideyuki Tsujimoto, el cual ya había tenido experiencia con este tipo de juegos cuando trabajo en Super Contra/Alien no Gyakushuu de 1988, y decidieron ambientar la acción en el salvaje oeste para apelar al consumidor occidental.

Sunsetriders-cincodays

Finalmente el juego fue lanzado al mercado recreativo en septiembre de 1991 en la popular placa JAMMA. Konami nos propuso ponernos en la piel de los cazarrecompensas Steve, Billy, Bob y Cormano con el fin de acabar con los forajidos más temibles del oeste. 8 frenéticas pantallas de scroll lateral (y dos planos de altura), repletas de innumerables enemigos, nos esperaban. Su simpático y desenfadado planteamiento y brillante colorido unido a su sobresaliente gameplay (de soberbio control) convirtieron al Run and gun en todo un éxito.

Sunset Riders, en poco tiempo se transformo en una de esas recreativas en las que había cola para jugar y en la que se congregaba una pequeña multitud de mirones cada vez que alguien con habilidad se ponía a los mandos (la curva de dificultad aun siendo ajustada, suponía todo un reto incluso para los más experimentados jugones). Cada fase comenzaba mostrándonos un cartel de recompensa con la cara impresa del enemigo al que debíamos derrotar al final de la misma. El inolvidable Simon Greedwell (bury me with my money), Paco Loco, Hawkeye Hank Hatfield, Los Hermanos Smith, Dark Horse…son solo algunos de los hombres a los que deberemos abatir hasta llegar a Sir Richard Rose, el peor criminal del oeste. Para llevar acabo la mencionada tarea deberíamos escoger entre alguno de los cuatro personajes (los pistoleros Steve y Billy o Bob y el carismático Cormano, ambos armados con rifles/escopeta) los cuales además con diferentes power-ups para cumplir el trabajo (multiplicadores de disparo).

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La acción de scroll lateral, y dos planos de altura, enfrenta al jugador a una horda de enemigos que no le dejaran ni a sol ni a sombra disparando desde todas las direcciones posibles poniendo nuestros reflejos a prueba. Los personajes protagonistas podrán contestar el fuego de la misma forma (8 direcciones de disparo) e incluso con las armas del enemigo (cartuchos de dinamita lanzados por una enemiga) o trampas (barriles sujetos con cuerdas a los que podemos disparar para que caigan sobre el enemigo por ejemplo). El jugador más exigente se podría quejar de que el titulo en si ofrecía poca variedad pero Konami una vez más supo sacar adelante un juego variado dentro de los limites que el propio genero impone. A las fases de acción a pie hay que sumar un par de ellas a caballo, otras en las que los saltos ganan más importancia (para esquivar proyectiles enemigos y trampas) y las socorridas pantallas de bonus.

Visualmente el juego es una delicia. Los diseños de Hideyuki Tsujimoto son coloridos y detallados y el humor slapstick que desprende el titulo resulta estimulante. Las balas enemigas son coloridas  y responden a los elementos físicos. Con esto me refiero a que en muchos Run and Gun, Shooters o Rail shooters  los proyectiles del enemigo desaparecen por el borde de la pantalla mientras que en Sunset Riders impactan contra las superficies que tocan y son ese tipo de pequeños detalles los que construyen un gran juego. Sumen a esta excelencia grafica el espectacular efecto (tanto sonoro como visual) de la deflagración resultante a la explosión de un cartucho de dinamita. La ambientación nos lleva a los lugares más típicos del western y así podemos visitar ranchos (¡cuidado con los toros!), cantinas, polvorientos pueblos, suntuosas haciendas, trenes a vapor y montañas indias.

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Del aspecto musical se encargo Motoaki Furukawa (compositor que ya había colaborado con Hideyuki Tsujimoto en Super Contra/Alien no Gyakushuu) elaborando una banda sonora sensacional a la altura del juego aun sin ser de las mejores de Konami (pero si una de las más fácilmente reconocibles). Quizás el aspecto menos cuidado sean los efectos sonoros y aunque las voces son unas muy buenas digitalizaciones (perfectamente comprensibles) la mayor parte del resto de sonidos son demasiado reiterativos.

El juego fue tan popular que Konami adapto el titulo al mercado domestico en 1993 para Sega Megadrive y Super Nintento. Evidentemente estos ports no alcanzaban el nivel de excelencia visto en la recreativa (especialmente el de Megadrive) pero son indicativos de la amplia aceptación que tuvo este videojuego (al menos en occidente, ya que las versiones domesticas nunca salieron en Japón).

En conclusión, Sunset Riders es uno de los grandes juegos de Konami, uno de esos que los aficionados nunca dejaran que caigan en el olvido y que parecen decir a gritos: la simpleza no esta reñida con la diversión.

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Curiosidades:

  • Podríamos considerar al juego Mystic Warriors: Wrath of the Ninjas (1993) su secuela espiritual al resultar su gameplay idéntico y ser su director/diseñador Hideyuki Tsujimoto.
  • En la primera fase del mencionado Mystic Warriors, en el autocine por el que pasan los protagonistas están proyectando la película de Sunset Riders.
  • Si en la quinta pantalla derrotamos a El Greco con Cormano, nuestro personaje se hará con el sombrero del villano.
  • Se lanzaron dos versiones de la recreativa. Una para dos jugadores y otra para cuatro jugadores.
  • Durante el enfrentamiento contra Hawkeye Hank Hatfield (jefe de la segunda pantalla) podemos apreciar un cartel a la izquierda en el que se lee TMNT y aparece la cara de una Tortuga Ninja.

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Noiseland Video Games – Spin Masters

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

Titulo: SpinMaster.SpinMaster-arcade-cincodays
Titulo en Japón:
Miracle Adventure.
Desarrolladora: Data East.
Año de Lanzamiento: 1993.
Genero: Plataformas/Run and gun.
Modos de Juego: de 1 a 2 jugadores.
Niveles: 5 niveles.

 

 

 

 

Action-packed comical adventure!!

Uno de mis arcades preferidos era, es y será Joe and Mac Caveman Ninja de Data East. Sus coloridos gráficos, su humor, su banda sonora y su mezcla perfecta entre plataformas y run and gun convertían a aquel titulo de la compañía de Tokio en uno de los que más chavales congregaban entorno a su pantalla en 1991.Como muchos niños de la época me deje una pequeña fortuna en aquella recreativa y aunque nunca llegue a terminar el juego (lo más lejos que llegue fue al monstruo final, dentro del estomago del ultimo Tiranosaurio) guardo un grato recuerdo del tiempo que invertí luchando contra aquellos gigantescos y caricaturescos jefes de pantalla. El caso es que los años pasaron y como todos por aquella época, salte al barco de los juegos de lucha (genero en el que mi torpeza es legendaria) como Street Fighter II, Mortal Kombat, Fatal Fury o Samurai Shodown (la primera vez que vi el tamaño en pantalla de Earthquake pensé que los videojuegos ya no podrían mejorar más).

El tiempo siguió pasando y en una de esas, cada vez más escasas, tardes en las recreativas me tope con un nuevo juego que me recordaba terriblemente a mi querido y añorado Joe and Mac Caveman Ninja. Les hablo, como no podía ser de otro modo del sensacional plataformas/Run and Gun, SpinMaster (Miracle Adveture en Japón) de Data East para SNK. El juego nos proponía seguir a Johnny y Tom en su intento por rescatar a Mary (la novia de Johnny), salvar al mundo de las nefarias intenciones del Dr. De Playne (comprar todos los juguetes y caramelos del mundo para que así los niños solo puedan estudiar y hacer comidas nutritivas) y conseguir un legendario tesoro. Armados con sus infalibles Yo-Yos y otras armas arrojadizas (guantes de boxeo, bombas, bolas de fuego shurikens, estalactitas de hielo y pequeños misiles) los protagonistas tendrán que abrirse camino entre un ejercito de enemigos a lo largo de 5 azarosos niveles que les llevaran desde Madrid (al menos en la versión española) a Egipto, pasando por la Gran Muralla China e incluso el Amazonas.

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Afortunadamente para el jugador, los desarrolladores dejaron fuera esa necesidad de estar siempre recogiendo alimentos de los enemigos caídos para no morir vista en Joe and Mac Caveman Ninja (y en Wonder Boy y en los Adventure Island de Hudson Soft) lo cual añade más velocidad al juego. Desafortunadamente no existe item alguno para recuperar alguno de los tres puntos de vidas que tenemos y aunque los ataques especiales y la facilidad de hacer morder el polvo a la mayoría de los enemigos (los cuales nos atacaran desde todos lados y en masa) nos ayuden a seguir adelante no podemos olvidar que SpinMaster es un juego pensado para las recreativas y eso es indicativo de alta dificultad. Curiosamente la dificultad no se traslada a los enemigos de final de pantalla (salvo al ultimo) y estos son relativamente fáciles de aniquilar (especialmente el Dragón de la fase de China que sigue el mismo patrón de ataque que el Braquiosaurio de Joe and Mac Caveman Ninja).

Lo mejor del juego es sin duda su acabado visual y su excelente control. Sus sprites son grandes, coloridos, bien animados y muy simpáticos (de ahí a que el flyer del juego lo vendiera como una aventura llena de acción y comedia) mientras que lo peor es su corta duración. 5 fases, aunque estas estén dividas en subáreas, son pocas incluso para un juego pensado para las recreativas y aunque su elevada dificultad nos haga volver una y otra vez a por más, a la larga se hace corto. Al menos no reciclan una y otra vez los enemigos de final de pantalla (todo un alivio). Otro aspecto destacable es su banda sonora; puede que al no ser un titulo muy recordado, sus temas musicales no se hayan quedado alojados en la memoria del colectivo de jugones (como si ocurre con la melodía del primer nivel de Joe and Mac) pero aun así son muy recomendables.

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Para concluir solo me queda decir que SpinMaster es un juego realmente entretenido a descubrir por muchos jugones. Una joyita de Data East que ensalza lo que mejor sabia hacer la compañía de Tokio en el mundo de las recreativas, al que le podrán echar el guante por muy poco utilizando la plataforma digital de descargas de Nintendo. Si tienen la oportunidad no duden en probarlo, les llevara justo a ese punto en el que disfrutaban como niños derrotando dinosaurios en el Joe and Mac Caveman Ninja.

Curiosidades:

  • El malvado Dr. De Playne aparece como el jefe final en el clásico de Data EastTumble Pop”.
  • Spin master es el primer titulo que Data East desarrollo para la placa de SNK Neo-Geo MVS.
  • Aunque el juego tan solo fue lanzado al mercado domestico para la consola Neo-Geo, podemos encontrar a Johnny y Tom protagonizando el juego para Sega Genesis Dashin’ Desperadoes (aunque con otros nombres… Will o Rick).
  • Pony Canyon/Scitron lanzo, de manera limitada, la banda sonora del juego con el titulo Miracle Adventure. Tatakae Genshijin 3. El disco llego a las tiendas el 18 de febrero de 1994.

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Noiseland Video Games – Night Slashers

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

night-slashers-flyer-cincodaysTitulo: Night Slashers.
Titulo en Japón: ナイトスラッシャーズ
Desarrolladora: Data East.
Año de Lanzamiento: 1993.
Genero: Beat ‘em up
Modos de Juego: de 1 a 3 jugadores.
Niveles: 7 niveles.

 

 

 

 

 


Blood and guts!

Si han seguido la sección Noiseland Video Games ya deben saber dos cosas. La primera es que soy un fan incondicional de Data East gracias a juegos como Joe and Mac Caveman Ninja, Tumblepop o SpinMaster. La segunda es que mi género preferido dentro del mundo arcade es sin lugar a dudas el Beat ‘em up. ¿Cuántas horas pase con mis amigos de la infancia luchando hombro con hombro contra una infinita horda de esbirros en títulos como Captain Commando (Capcom), The Simpsons Arcade Game (Konami), Double Dragon (Technos), The Ninja Kids (Taito) o Undercover Cops (Irem)? ¿Cientos? ¿Miles?…quien sabe. Lo que si es seguro es que en ellas me deje un dinero considerable y dos de las que más monedas percibieron por mi parte fueron Bad Dudes vs. Dragon Ninja y por supuesto la sanguinolenta y terrorífica Night Slashers.

La descubrí, probablemente, en 1994 en unos recreativos llamados Infantiles Carpio que estaban en el centro comercial que albergaba los primeros multicines de mi pueblo. Lo primero que me llamo la atención de aquel juego (aquí las cabinets originales ni las olíamos…a no ser que fueran juegos como el TMNT, X-Men o cosas así) entre aquel mar de ruidos fue su expeditiva crudeza y su detallado nivel grafico. Night Slashers nos proponía una autentica carnicería digna de las más grotescas películas de terror de los 80 y principios de los 90 en la que zombis, hombres lobo, doctores locos, vampiros y toda suerte de criaturas demoníacas se interpondrán en nuestro camino. Lo primero que llama la atención es evidentemente la ambientación terrorífica del tirulo, alejándose de esta forma de otros “yo contra el barrio” más convencionales como Vendetta (gran juego de Konami) o The Combatribes (Technōs Japan). Lo siguiente que llama la atención es su exagerado nivel de violencia; Los enemigos cuando son derrotados se deshacen en pringosos montones de carne podrida frente a los personajes acompañados de un orgánico y desagradable sonido.

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Si hablamos de personajes tenemos lo habitual en este tipo de juegos; El equilibrado (Christopher Smith), el forzudo pero lento (Jake Hunter), y el débil pero rápido (Hong Hua). En esos aspecto el juego no es nada original (como en el hecho de contar con al menos una escena en un ascensor), pero la mayor parte de los Beat ‘em up eran iguales y lo único que invitaba a los jugadores a decidirse por uno u otro era la vistosidad de sus gráficos, el carisma de sus personajes y la ambientación del juego y en eso Night Slashers le da una serie patada en el trasero a la mayor parte de sus rivales. Los sprites de las figuras que se pasean por pantalla repartiendo maporros como el que se rasca son enormes (aunque no tan grandes como los de Violent Storm de Konami) y el nivel de detalle en las mismas resulta sorprendente. La enorme variedad de enemigos, así como el increíble número de los mismos que el juegos es capaz de manejar en pantalla sin ralentizaciones es sorprendente y hablando de memoria solo recuerdo haber visto algo parecido en Warriors of Fate (Capcom) aunque los personajes son bastante más pequeños (o al menos a mi me lo parecen) que en Night Slashers.

El aspecto musical es el menos brillante del juego, pero cuando este juego llego a los salones recreativos quizás no era lo más importante ya que la música se perdía en la inmensa cacofonía que reinaba en los arcades. El tema principal, no obstante, es bastante pegadizo y reconocible. La banda sonora fue compuesta por Tatsuya Kiuchi (aka Mr.K) y Tomoyoshi Sato, dos clásicos de Data East que trabajaron en juegos como Captain America and the Avengers (Kiuchi y Sato), RoboCop 2 (Kiuchi y Sato) y Karnov’s Revenge (Sato). Aun así, los sonidos FX son muy chulos (especialmente cuando los enemigos son derrotados).

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En general el juego puede resultar algo reiterativo para los que no les apasionan los Beat ‘em up, pero ofrece un desafió aceptable para cualquier aficionado a este genero. El juego es bastante largo, aun siendo las fases algo cortas, pero el hecho de que en la mayor parte de los niveles hay dos jefes de nivel ayuda a mantener con ganas de seguir dándole a los botones a cualquiera que se ponga frente a la pantalla. Si me preguntan a mí si es divertido, diría que sí, ya que me encantan este tipo de juegos y en el caso de este no les hablo desde la nostalgia ya que tan solo lo jugué en recreativas un par de veces. Para mi Nightslashers es un compendio de pequeñas buenas cosas; Buen diseño de personajes, aceptables animaciones, orgánicos sonidos FX y tonterías que a mi me han gustado mucho como las dos peculiares fases de bonus, ese momento en el que los enemigos se quedan clavados en el suelo y los subjefes y jefes de pantalla (mi preferido es esa suerte de Dr. Herbert West que aparece en la primera pantalla).

A grandes rasgos se trata tan solo de otro “yo contra el barrio” más, pero sus peculiaridades lo hacen único y el hecho de que no sea reivindicado cada vez que se habla del género, dice bastante de lo poco conocido que es (que no quiere decir poco valorado). Lo dicho, si les gusta el cine de terror más gore de los 80 y principios de los 90, los Beat ‘em up y Data East no se pierdan Night Slashers, un juego que combina todo lo anterior con todo lujo de detalles.

Night-Slashers-1994-Data-East-cincodays

Curiosidades:

  • La edición Estadounidense del juego fue censurada. La sangre que salpican los monstruos cuando son golpeados y cuando se convierten en ese amasijo de carne al ser derrotados, en lugar de ser roja como en la versión japonesa del juego es verde. Por otro lado la consabida flecha que nos invitaba a seguir adelante una vez limpiábamos la pantalla de enemigos en lugar de poner Go: to Hell como en la versión nipona, tan solo ponía Go.
  • Existe un remake del juego titulado Night Slashers X creado por un fan con el motor OPENBOR. El juego tiene nuevos personajes, nuevos enemigos, nuevos movimientos y más fases.

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Noiseland Video Games – GunForce II

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

geo-storm-irem-flyer-cincodays-comTítulo: GunForce II.
Título en Japón: Geo Storm.
Desarrolladora: Irem.
Año de Lanzamiento: 1994.
Género: Run N’ Gun.
Modos de Juego: de 1 a 2 jugadores.
Niveles: 5 niveles.

Shoot, shoot, shoot!

A medida que te vas haciendo mayor, géneros a los que no te abrías acercado ni loco comienzan a llamar a la puerta de tus intereses con sorprendente insistencia. En cualquier tipo de entretenimiento, tus gustos evolucionan con el paso del tiempo y como resulta evidente, para todos aquellos que hemos crecido con los videojuegos como una de las principales banderas de nuestro ocio, no iba a ser menos. Más allá de modas puntuales que me empujaran a gastar moneda tras moneda en títulos como WWF: Wrestlefest (y bien gastadas…hoy por hoy sigue siendo mi juego de wrestling preferido) o Dragon Ball Z (arcade game), mis juegos siendo niño eran los beat em up, brawlers o yo contra el barrio, si lo prefieren. ¿el motivo? Simple y llana supervivencia, ya que básicamente en este tipo de juegos era en los que más duraba. Claro que me gustaban los títulos de lucha como Street Fighter II o Mortal Kombat, pero no era especialmente bueno a ellos y lo mismo me ocurría con los Run N’ Gun o los shooters (aunque reconozco que estos últimos me llamaba poco o nada la atención). Si es cierto que jugué bastante (dentro de lo razonablemente aconsejable que es utilizar la palabra bastante) a títulos como Sunset Riders o Mystic Warriors: Wrath of the Ninjas, pero en comparación al dinero que invertí en Bad Dudes vs. Dragon Ninja, TMNT, Final Fight o Captain Commando no hay discusión posible.

Cuando comencé a entrar en la adolescencia empecé a gastar mi dinero y mi tiempo en otro tipo de juegos arcade como Tumble Pop y, por fin, en algún que otro Run N’ Gun. Empecé tímidamente con Metal Slug y el día que encontré Metal Slug 2 en un centro comercial en el año que pase viviendo en Malaga, ya no hubo vuelta atrás, había encontrado mi nuevo género preferido. Si bien es cierto que mi saga preferida dentro de este tipo de videojuegos sigue siendo la desarrollada por Nazca para SNK, gracias a esa maravilla que son los emuladores como MAME, comencé a descubrir auténticas joyas como Wild West COW-Boys of Moo Mesa, Shock Troopers o GunForce II de Irem, otra de mis compañías preferidas dentro del universo recreativa gracias a títulos como Undercover Cops o In the hunt. ¿Y de que va GunForce II? Pues básicamente consiste en avanzar nivel tras nivel enfrentándote a cientos de enemigos, utilizando todo tipo de power ups y vehículos hasta llegar al jefe de nivel de pantalla de dimensiones colosales. ¿Simple? Desde luego, pero divertido y satisfactorio como el solo ya que si una de las mejores cosas de la vida es romperle la cara de manera virtual a un macarra en un brawler como Vendetta otra de las mejores es llenar de plomo un engendro mecánico en GunForce II.

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Lo primero que llama la atención de este sorprendente título de Irem (desarrollado por los mismos que tan solo dos años después crearían Metal Slug: Super Vehicle-001, al ser los chicos de Nazca ex empleados de Irem) es el increíble nivel de detalle de los gráficos. Si bien es cierto que el tamaño de los sprites es algo pequeño y la animación (especialmente la del protagonista) es algo dura, el nivel visual compensa esas dos taras enormemente. Los detalles, la animación de las explosiones y la buena programación (es difícil ver flickering o ralentización por muchas balas, explosiones y enemigos que se congreguen en pantalla o al menos yo no las he sufrido en mi equipo). Por otro lado, la música y efectos sonoros (que sonaran y mucho a los aficionados a Metal Slug) rinde a un gran nivel y acompaña a la perfección a la desenfrenada acción de la que hace gala el título. Quizás lo peor, sin duda alguna, sea su excesiva dificultad; no me entiendan mal, me gusta un desafío como al que más pero es que este juego, con la cantidad de metralla, explosiones y enemigos hace difícil sobrevivir demasiado tiempo (a no ser que ustedes sean uno de esos fieras que se dedican a los speed run y se pasan el Shadow Warriors de la NES como el que se rasca). En total gaste más de 500 de las antiguas pesetas para superar sus 5 niveles (que dicho sea de paso, son lo suficientemente largos y variados como para tenerles entretenidos un buen rato).

Nada, nada, que si les gustan los Run N’ Gun y especialmente los tres primeros títulos de la saga Metal Slug (los que desarrollo Nazca) les recomiendo encarecidamente GunForce II. Es extremadamente divertido, variado, muy difícil, con un nivel grafico apabullante (especialmente en los jefes de pantalla) y con un soberbio sonido ¿Qué más quieren? Puede que echen de menos un botón/arma que borre a todos los enemigos de la pantalla; puede que cinco pantallas sean pocas para justificar sentarse un rato frente a este título; puede que la ausencia de una trama (y un final) más allá de conseguir puntos y ver cómo será el siguiente enemigo de final de pantalla o el próximo vehículo que pilotaran (hasta once diferentes) no les haga especial gracia pero, si quieren volver a experimentar esa alegría que vivieron cuando jugaron por primera vez a un Metal Slug, no duden ni un segundo en acercarse a GunForce II, un videojuego no demasiado conocido que merece mucho más reconocimiento por parte de los aficionados a los mismos.

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Curiosidades:

  • Algunos de los temas musicales de GunForce II son remezclas de algunas de las melodías aparecidas en Air Duel, otro juego de Irem.
  • Son tantas las similitudes entre este título y Metal Slug que hay quien dice que el primer juego de Nazca es una suerte de secuela de GunForce II. Los juegos comparten graficos similares, sonidos y temas musicales.

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Noiseland Video Games – Hammerin Harry

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

hammerin-harry-flyer-cincodays-comTítulo: Hammerin Harry.
Título en Japón: Daiku no Gen-San.
Desarrolladora: Irem.
Año de Lanzamiento: 1990.
Género: Plataformas.
Modos de Juego: 1 jugador.
Niveles: 6 niveles.

LET’S GET BUSY!

Pensando en que título reseñar para un futuro artículo de Noiseland Video Games lo único que tenía claro es que no podía ser ni un Beat em Up ni un Run and Gun de Capcom o Konami. Bien, con esto en mente trate de buscar un plataformas cargado de acción y los primeros en los que pensé fue en el sensacional (y dificilísimo) Willow de Capcom y en el no menos divertido, pero bastante menos complejo Chiki Chiki Boys (también de Capcom) pero como tenía en mente la sana idea de no hablar de otro título de la compañía responsable de Street Fighter II seguí buscando. Y fue entonces, solo entonces, cuando me acorde de Hammerin Harry uno de los arcades más populares de su época y todo un referente parta los action platformer de los salones recreativos.

Este título, desarrollado por IREM (si, si…los mismos del espectacular GunForce II), en 1990 nos propone ponernos en la piel del carpintero Harry (o Gen en Japón), el cual quiere acabar la diabólica compañía de demolición/construcción Rusty Nails tras esta destruir su casa/carpintería. Para tal tarea recorreremos los seis niveles que componen este juego armados con un gigantesco martillo capaz de derrumbar paredes y causar pequeños terremotos con el que dar buena cuenta de los variados enemigos que saldrán a nuestro paso.  Por si eso fuera poco contaremos con la ayuda de una serie de ítems que mejoraran nuestro salto, nos proporcionaran cierta defensa y nos permitirán balancear nuestro fiel martillo a mayor velocidad. Pero claro, este trabajo no será nada fácil, ya que los variopintos empleados de la compañía Rusty Nails nos pondrán en un aprieto con todo tipo de herramientas de construcción y trampas.

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Lo primero que destaca del juego es el enorme tamaño de los sprites y lo bien animados que están. Dicho esto, no quiero que piensen que tienen un tamaño incomodo como los vistos en el  Arabian Fight de SEGA o en el Dragon Ball Z de Banpresto. Compararía sus dimensiones y el estilo de animación, asi como su humor a lo que pudimos ver en Joe & Mac Caveman Ninja de Data East aunque con un acabado (los sprites de Hammerin Harry) menos pulido que los del título estrella de Data East del  año 1991. Por otro lado, en el apartado gráfico y jugable hay que destacar que los encargados de desarrollar el juego invirtieron tiempo programandolo ya que cada nuevo nivel nos presenta nuevos enemigos y no, no me refiero, a una nueva coloración, sino a enemigos nuevos con sus habilidades particulares, lo cual le da mayor riqueza al video juego e invita al usuario a continuar aunque solo sea para descubrir que nuevos peligros se esconden en la siguiente esquina. A esa variedad en el plantel de adversarios sumen que cada nivel cuenta con su propia melodía algo que es de agradecer, ya que muchos arcades (por aquello de que luego en la sala recreativas no oías ni un pimiento) se limitaban a uno o dos temas con loops cortísimos que terminaban sacándote de quicio. Aun así, debo decir que el apartado sonoro no es del todo bueno ya que los efectos no son muy variados (aunque las voces digitalizadas que dicen: “Hammer Time” y “Let´s Get Busy” están muy logradas.

Bien, todo correcto de momento ¿no? Buenos gráficos, variedad en los enemigos y en el apartado sonoro pero… ¿Qué tal la dificultad? Pues muy, muy elevada. El número de enemigos en pantallas, así como los azares que te pueden costar una vida (por cierto, un golpe y estas muerto y de vuelta al check point) es elevado y el control es algo durillo. Por otro lado se nota que está programado a propósito como un “Coin eater” ya que hay secciones con peligros impredecibles a los que no te puedes anticipar no ser que juegues una y otra vez. Afortunadamente, aunque el control no sea de lo mejor del mundo, Harry tiene las suficientes habilidades y movimientos para escapar de todos y cada uno de los peligros a los que se enfrenta y con un poco de paciencia y bastante pericia se puede llegar al final de este plataformas lleno de acción y cargado de humor. ¿No lo conocía? Lo dudo, Hammerin Harry, o “El del martillo” es un clásico de los recreativos por derecho propio y aunque su presentación visual sea demasiado japonesa para los occidentales, a base de mazazos consiguió abrir un hueco en nuestra memoria y en nuestras carteras.

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Curiosidades:

  • A pesar de que a occidente no llegaron demasiados de sus juegos Hammerin Harry ha protagonizado hasta 9 juegos más y un port de la recreativaen los 8-bits de Nintendo.
  • La fama de Harry o Gen el constructor es tal que llego a protagonizar su propio anime en 2008 titulado Ikuze! Gen-san compuesto por 12 episodios de 9 minutos cada uno.
  • Hammerin Harry hace un pequeño cameo en el flyer del recomendable Beat em Up Ninja Baseball Bat Man de IREM.
  • Harry además ha aparecido en títulos como R-Type y Ninja Spirit.

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Noiseland Video Games – In the Hunt

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

in-the-hunt-irem-cincodaysTítulo: In the Hunt.
Título en Japón: Kaitei Daisensou.
Desarrolladora: Irem.
Año de Lanzamiento: 1993.
Género: Shooter.
Modos de Juego: Maximo de 2 jugadores.
Niveles: 6 niveles.

Beyond the sea

Me gusta Irem. No es ningún secreto si tenemos en cuenta que los dos últimos juegos de los recreativos de los que les he hablado (GunForce II y Hammerin Harry) son de la compañía fundada en 1974.  Hoy, para completar esta suerte de tributo a la empresa que propicio el nacimiento de Nazca Corporation, les voy a hablar de In the hunt un sobresaliente shooter que a diferencia de la inmensa mayoría de juegos de este género no tiene como protagonista a un avión de combate, una nave espacial o similares, sino a un submarino.

En In the hunt nos ponemos al mando de un pequeño submarino (calcado al que los protagonistas de Metal Slug pueden utilizar en los niveles 3 de Metal Slug 3 y a la misión subacuática de Metal Slug 5) con el objetivo de derrotar a la temible organización D.A.S. (The Dark Anarchy Society) que tras derretir los casquetes polares ha anegado el mundo para controlarlo con puño de hierro. A bordo del Gravia (nombre del submarino) tendremos que abrirnos paso entre toneladas de enemigos de todo tipo (desde otros submarinos, pasando por helicópteros, barcos, minas, plataformas de defensa e incluso monstruos marinos) en los seis niveles que nos esperan hasta llegar al cuartel general de D.A.S. utilizando torpedos, cargas de profundidad, misiles (y, evidentemente power ups) y nuestra pericia a los mandos de nuestro submarino.

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Hasta aquí todo bien pero ¿Qué es lo que hace destacar a In the Hunt? Para empezar su originalidad. En lugar de lanzarnos a surcar los cielos o el espacio, Irem nos lanza a las profundidades avísales para explorarlas a la par que repoblamos el fondo marino con los restos de nuestros enemigos. Bien, tras resaltar lo evidente, debo decir que el hecho de que la acción transcurra bajo el agua no es simplemente un golpe de efecto para diferenciarse de la feroz competencia en el mercado de los shooter, sino un elemento que altera la física del juego. En lugar de “volar a gran velocidad” navegamos bajo el mar a una velocidad moderada (que no lenta) lo cual convierte cada pantalla en un auténtico desafío al hacer sumamente complicado esquivar la colosal cantidad de proyectiles que los enemigos nos lanzaran desde todas direcciones a medida que avancemos.

Por otro lado, el acabado visual es de auténtico lujo. Gráficamente In the hunt, al igual que GunForce II) destaca sobre sus competidores ofreciendo una cantidad de detalles (tanto visuales como de animación) prácticamente incomparable. Añadan, que a pesar del nivel de detalle y cantidad de elementos en pantalla, en las diferentes partidas que he jugado no he experimentado ni una ralentización, ni flickering. Esto es algo que a ningún buen aficionado a los shooters se les escapa ya que por norma general la ralentización y el flickering  suele  ser el resultado de una mala programación y la antesala de muertes fáciles (come monedas) o juegos fáciles. Y no, In the Hunt será lo que sea, pero fácil no es (ya saben…One hit deaths y sin power ups). Es todo un desafío incluso para los jugadores con más callo en este tipo de títulos al sumar la gran cantidad de enemigos en pantalla (y por consiguiente sus proyectiles) a las dificultad de maniobrar bajo el agua.

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En general, In the Hunt es un título muy recomendable que no tuve el placer de jugar durante la edad de plata de los salones recreativos, ni en sus adaptaciones al formato doméstico en PlayStation (que llego a Europa a finales de 1996, mientras que la versión de Saturn solo se comercializo en Japón) al que tan solo le puedo poner el pero del sonido (los sonidos fx están bastante bien, pero la banda sonora es bastante ratonera y repetitiva). Si les gustan los shooters, no se lo pierdan. Si les gustan los títulos desarrollados por Nazca, no se lo pierdan. Si les gustan los videojuegos, no se lo pierdan. Sencillamente, In the Hunt es toda una joya a redescubrir asique ya es tan tardando en buscarse una ROM para su emulador de confianza o una copia en formato físico para PS1 o PC (en el recopilatorio Irem Arcade Hits), seguro que no les va a decepcionar.

Curiosidades:

  • Del mismo modo que el submarino que pilotamos aparece en la franquicia Metal Slug, los submarinos enemigos de In the Hunt son los mismos a los que nos enfrentamos en la aclamada serie de shooters de Nazca.
  • Este juego fue desarrollado por el mismo equipo tras GunForce II y la franquicia Metal Slug, los cuales abandonaron Irem para fundar Nazca.
  • Se estuvo trabajando en un port para Super Nintendo que llego a ser presentado en una Consumer Electronics Show, pero nunca fue terminado.

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Noiseland Video Games – Rambo III

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

rambo-III-marquee-cincodaysTítulo: Rambo III.
Título en Japón: –
Desarrolladora: Taito.
Año de Lanzamiento: 1989.
Género: Shooter. Run and gun
Modos de Juego: Maximo de 2 jugadores.
Niveles: 5 niveles.

Fight alongside Rambo on his most dangerous mission!

Cuando se anunció el rodaje de Rambo III resulta evidente que muchas compañías se lanzaron a comprar los derechos de explotación del film augurando que sería un éxito como Rambo: Acorralado parte II. Todo el mundo quería un trozo del pastel y evidentemente las compañías desarrolladoras de videojuegos no iban a ser menos. Ocean Software realizo ports para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, MSX y ZX Spectrum mientras que Sega hizo lo propio para Sega Mega Drive y Master System. Taito, compañía fundada en 1953 y responsable de juegos como Elevator Action, Arkanoid y tantos otros, compro la licencia para realizar la adaptación definitiva, la que acabaría en los salones recreativos de medio mundo.

Y ciertamente así fue ya que los mercados en los que se comercializo más la cabina fueron el americano y el europeo. Taito, en lugar de realizar un shooter de acción lateral como por ejemplo Atomic Runner de Data East, desarrollo un rail shooter como Cabal de TAD Corporation pero con la particularidad de que, al igual que en el clásico de Sega Space Harrier, el personaje no dejaría de correr hacia delante o el lateral convirtiéndose en el único juego que utilizaría la Taito’s B-System para la redimensión automática de sprites.

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Diseñado para soportar hasta dos jugadores simultáneos (siendo siempre el primero Rambo y el segundo jugador el Coronel Trautman), Taito nos invitaba a lanzarnos sobre los soviéticos en Afganistán a lo largo de cinco niveles bien diferenciados en los que no solo abatiríamos soldados, sino todo tipo de máquinas de guerra como helicópteros, tanques y lanzacohetes. Armados con una ametralladora de disparos infinitos (y alimentada por unos cuantos power ups que los enemigos dejaran caer como flechas explosivas o una ametralladora más poderosa) el jugador o jugadores tendrán que abrirse camino esquivando el fuego enemigo y aniquilando todo lo que se les ponga a tiro hasta llegar al inevitable enemigo de final de pantalla.

Bien, dicho todo esto Rambo III sobre la pintura parece una apuesta segura pero, desafortundamente, no funciono del todo bien. La dificultad, especialmente para jugadores no muy hábiles con los shooters, resulta aplastante. El principal problema es que no hay un botón que nos permita esquivar los disparos enemigos y si acabas acorralado en una esquina al menos un impacto recibes. Afortunadamente tienes una barra de energía y diferentes ítems para rellenarla (agua y un kit de primeros auxilios). Aun así, la dificultad se vuelve insoportable una vez llegar al final de la última pantalla en la que tienes que soportar un tour de forcé imposible de superar. No diré nada sobre si la acción resulta monótona o no. A fin de cuentas estoy hablando de un juego destinado a los salones recreativos y todos, más allá de la dificultad, solían ser bastante repetitivos en su planteamiento. Rambo III intenta “animar” un poco la cosa en una fase en la que en lugar de correr como si tuviéramos que ganar la maratón afgana, corremos en una moto a lo Steve McQueen en La Gran Evasión, pero eso sí, la acción no deja de ser la misma.

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El apartado sonoro es un tanto cacofónico. La saturación de la música y de los efectos de sonido los convierte en elementos molestos y poco destacables. Vamos, que el juego es bastante mediocre y puestos a elegir dedicarle un tiempo a este tipo de rail shooters G.I. Joe de Konami es la mejor opción. Rambo III tiene su espacio en el mundo de los arcades gracias a la nostalgia; Muchos bares tenían esta recreativa y cuando estabas con tus padres atrapado en una venta o en un bar de carretera y tu padre se empeñaba en hacer sobremesa ahí estaba este Rambo III con el que quemar unos minutos hasta que el cabeza de familia decidía que era el momento de reanudar el viaje. Recuerdos y poco más, si buscan juegos de este tipo quédense con los citados: G.I. Joe y Cabal o Nam 75, Blood Bros o el prácticamente desconocido Riot.

Curiosidades:

  • Taito realizo otra versión de Rambo III con diferentes niveles.

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Arcade Review – Aliens de Konami

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

aliens-konami-marquee-cincodaysTítulo: Aliens
Título en Japón:
Desarrolladora: Konami.
Año de Lanzamiento: 1990.
Género: shoot ‘em up.
Modos de Juego: Maximo de 2 jugadores.
Niveles: 5 niveles.

Aliens

Si pienso en recreativas basadas en películas en la primera mitad de los 90 las dos primeras que me vienen a la cabeza son RoboCop 2 y Aliens. Para mi estas dos recreativas tuvieron una importancia capital ya que ninguna de las dos cintas pasaron el control parental asique mi único modo para aproximarme a ellas era o por medio de las magnificadas historias de mis amigos y compañeros de clase o jugando mucho, mucho a las maquinas. A la primera que he comentado (RoboCop 2) le dedique una pequeña fortuna. A la segunda, Aliens, no tanto por dos motivos: El primero es que el juego no estaba en ninguna de las maquinas que tenía más a mano y el segundo porque me daba un miedo de aúpa. La franquicia Alien siempre me ha producido, a partes iguales, repugnancia y fascinación y con el juego de los árcades me pasaba lo mismo. Eso sí, las pocas veces que me atreví a echar una monedita lo pase muy bien y eso que me solían carbonizar (o deglutir) en el primer jefe de pantalla.

A fin de cuentas ¿Quién estaba detrás de este título? Pues Konami, la misma compañía detrás de Teenage Mutant Ninja Turtles, Sunset Riders, The Simpsons Arcade Game y tantos otros títulos memorables de finales de los 80 y principios de los 90. Hoy, muchos años más tarde, le he dedicado el tiempo suficiente (y unas 350 pesetas de las de entonces) para completar los 5 niveles (bueno, ese dato es discutible ya que niveles de scroll lateral solo hay 3 y los otros dos son una suerte de galería de tiro a bordo de un APC) como para pasármelo y el veredicto no podía ser más positivo. Desde el primer nivel, la música de Masanori Adachi (nada más y nada menos que el genio detrás de la banda sonora de Super Castlevania IV y Super Probotector) te arrastra a toda la acción que pudimos ver en Aliens de James Cameron, pero esta vez la protagonizamos controlando a una suerte de Ripley rubia pixelada (es un buen detalle que no se olvidaran de inmortalizar las Reebook Alien Stomper que lleva Sigourney Weaver en la película) muy bien animada y capaz de disparar en varias direcciones su smartgun para deshacerse de todos los tipos de aliens que se crucen en su camino.

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Si han leído bien: “aliens de todo tipo”. Konami no solo se limita a comprar la licencia de la película (eso si, cuatro años después de su estreno) y seguir más o menos el desarrollo de la misma, sino que además mete cositas de su propia cosecha en forma de grimosas criaturas como Xenomorfos alados, unas arañas que dan mucho miedo y unos grimosos infectados que dan un repelús importante. Pero claro, aun siendo un título muy divertido (de uno a dos jugadores a la vez), tener una presentación visual francamente espectacular para la época (y muy colorida), Aliens de Konami adolece de dos problemas gordos. El primero es que es un tragamonedas de manual; Sin ser de los juegos de recreativa más difíciles que he probado, Aliens  tiene algunos momentos en lo que es imposible (independientemente de tu habilidad) no ser golpeado y a medida que progresas en el juego son cada vez más frecuentes. Por otro lado la barra de energía da una falsa sensación de seguridad y el hecho de que uno de los dos botones sea para agacharse (para acabar con los revientapechos y abrazacaras y para andar con cierta tranquilidad por los conductos de ventilación) tampoco ayuda. Afortunadamente para superar los niveles contaremos con tres power ups (lanzallamas, lanzacohetes y un spread gun) e incluso con el Power Loader. Bien, tras citar esto (el único problema que podría tener en 1990), recalco que el segundo es lo lineal que es (y eso que tiene cierta variedad gracias a los micro niveles sobre el APC) a la par que un tanto corto (apenas 3 niveles).

Una cosa que me gusta mucho es que aunque se inventaran tropecientos tipos de aliens (incluidos unos jefes finales bastante imaginativos aunque el primero es el primo lejano de los Licker de Resident Evil) es que el juego sigue más o menos la historia de la película y que contenga muchas referencias a la película. Esto que les puede parecer una tontería no lo es, ya que del mismo modo que inventaron xenomorfos para dar y regalar podrían haber pasado de implantar referencias directas al film y no, no hablo de cosas capitales como el Power Loader o la presencia de Newt, sino el detalle de incluir el visor de detención de aliens en algunos niveles, las citadas Alien Stomper de Ripley o el smartgun utilizado por el personaje. En general, sin ser lo mejor que he jugado de Konami en recreativas (mis preferidas son Bucky O´Hare y Teenage Mutant Ninja Turtles) Aliens es un título muy digno y muy divertido que todos los aficionados a la franquicia iniciada por Ridley Scott en 1979 con Alien: El octavo pasajero, debería jugar.

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Curiosidades:

  • La versión japonesa de Aliens presenta una paleta de colores más oscura y cercana a la que pudimos ver en la película.
  • No solamente los colores se vieron alterados sino que los niveles sobre el APC fueron totalmente eliminados.
  • Newt tampoco aparece en la versión japonesa.
  • Los infectados volvieron a aparecer en el juego Alien vs. Predator de Capcom en 1994.

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Arcade Review – Mutation Nation

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

mutation-nation-flyer-cincodaysTítulo: Mutation Nation.
Título en Japón: ミューテイションネイション
Desarrolladora: SNK.
Año de Lanzamiento: 1991-Japón. 1992-EEUU y Europa.
Género: Beat ‘em up / Brawler.
Modos de Juego: Máximo de 2 jugadores.
Niveles: 6 niveles.

Acción mutante

Si SNK es famosa por un tipo género es por la lucha. Fatal Fury, Art of Fighting, King of Fighters, Samurai Showdown, The last Blade son los nombres de algunas de las franquicias más famosas de esta compañía. Pero ¿Qué hay de los Beat ‘em up? ¿No crearon ningún “yo contra el barrio”? pues sí, lo cierto es que si aunque no demasiados. Cualquier aficionado a los videojuegos en general y a la empresa fundada en Suita, Osaka en particular seguro que conoce la franquicia Sengoku (compuesta por tres títulos), Robo Army, Burning Fight y por supuesto, Mutation Nation. Descubrí este videojuego, como tantos otros, en las páginas de una revista y sus enormes sprites me dejaron alucinado. No había visto en mi vida gráficos con esa definición ni en las recreativas. Por otro lado, siendo el niño timorato que era, aquellos pantallazos llenos de criaturas mutantes me daban una mezcla de repugnancia y miedo a partes iguales. Puedo decir sin ruborizarme que tuve algún que otro mal sueño con el cadavérico rostro del jefe de pantalla del tercer nivel. Cuando finalmente la placa (que no el mueble) apareció en unos recreativos cercanos a la casa de mi mejor amigo de la infancia, me arme de valor, eche cinco duros y empecé a machacar a aquellos monstruos a base de bien. Debo decir que en aquella primera partida llegue a la segunda pantalla y gracias. Pero vendrían más y aunque el juego me seguía produciendo el mismo grado de nerviosismo que Night Slashers de Data East, siempre terminaba volviendo.

¿Y de qué trata Mutation Nation? La trama nos cuenta como un malvado científico a finales del silgo XXI tras muchos años experimentando libera un virus en una ciudad que termina mutando a todos sus habitantes en criaturas letales a sus órdenes. Nuestros protagonistas, Ricky Jones y Johnny Hart, huyen de la ciudad para evitar el contagio pero vuelven para impedir que el maquiavélico doctor propague el virus a nivel mundial.  ¿Sencillo? ¿Verdad? Pues sí y no; entre nosotros y el enemigo final se encuentran seis fases llenas de monstruos de pesadilla y descomunales jefes de nivel que nos harán sudar la gota gorda para hacerles morder el polvo. Pero, independientemente de que juguemos uno o dos jugadores, no estamos solos en nuestra cruzada. Para destrozar a nuestros numerosos rivales a lo largo del juego encontraremos cuatro power ups que nos ayudaran a eliminar a los enemigos con facilidad creando feroces tornados, tormentas de rayos, puñetazos atómicos o un ataque de pura velocidad una vez carguemos nuestro ataque (lo que nos dejara expuestos a los mutantes). Por lo demás, y si no contamos con el item que rellena uno de nuestros puntos de vida, estamos solos ante el peligro. Y el peligro viene en gran cantidad de formas; desde clones de Freddy Mercury, pasando por robots, hombres sepia, punkis con brazos como látigos, una tiparraca que excreta insectos gigantes por el pecho, avispones monstruosos y todo tipo de mutantes basados en reptiles, insectos y peces. Por si fuera poco, en cada nivel nos toparemos con un jefe de pantalla gargantuesco y un subjefe dispuestos a quitarnos vida como un inspector de hacienda.

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Bien, todo esto que les he contado suena como la caraba, como la madre de todos los Beat ‘em up, pero lo cierto es que Mutation Nation adolece de unos cuantos problemas. El primero que me he encontrado es que no puede golpear a los enemigos fuera del borde de la pantalla y tampoco hay un ataque que te ayude a ponerlos todos a un lado (un lanzamiento sobre el hombro). Esto que pude parecer una tontería es uno de los pilares básicos de cualquier brawler que se precie y que no quiera ser un sacacuartos de manual. Otra cosilla que me ha molestado es el hecho de que los esbirros de corte bajo y medio no tienen barra de energía, por lo que no ves que progresos estás haciendo a la hora de mandarlos al limbo de los sprites. Eso sí, cuando llevan unas cuantas empiezan a parpadear como si se tratara de un videojuego de Konami.  Añadan que no hay armas de ningún tipo y en esos momentos en los que los enemigos te rodean para hacer de ti un moratón andante vendrían bien. Personalmente siempre he encontrado muy molesto que se repitan los jefes de pantalla en las fases finales a modo de boss rush, pero ese es un problema de muchos brawlers, no solo de este. Ahora parece que lo he puesto a bajar de un burro, pero ni tantos ni tan calvos amigos.

La presentación del juego es inmejorable para la época. Les hablo no solo de las dimensiones de los personajes que aparecen en pantalla sino de su diseño (incluida la animación) y el del entorno. Hay que destacar que La banda sonora que nos acompaña en nuestras correrías camorristas no está nada mal y aunque no hay ninguna pista que sobresalga, tampoco molestan con estridencias (aunque la música del último nivel puede hacerse algo repetitiva). Por lo demás, se puede decir tranquilamente que Mutation Nation, sin ser ninguna maravilla, es uno de los brawlers con mejor aspecto de la primera mitad de los 90 y es capaz de ofrecer una sólida, rápida y entretenida experiencia a cualquier jugador aficionado al Beat ‘em up.

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Curiosidades:

  • La banda sonora está compuesta por Masahiko Hataya, alias Papaya, responsable del aspecto sonoro de títulos tan emblemáticos como Samurai Shodown, Fatal Fury 2 y los dos primeros Art of Fighting.
  • El juego fue producido por Eikichi Kawasaki, desarrollador, diseñador, planner y director de videojuegos que a su vez fue uno de los fundadores originales de la compañía SNK en 1978/79.

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Arcade Review – Dead Connection

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

taito-dead-connection-cincodaysTítulo: Dead Connection.
Título en Japón:
Desarrolladora: Taito.
Año de Lanzamiento: 1992.
Género: shoot ‘em up. Arena shooter.
Modos de Juego: Máximo de 4 jugadores.
Niveles: 8 niveles.

Conexión mortal

Una de las cosas con las que más disfruto relativas a mi afición a los videojuegos es descubrir y desenterrar joyas olvidadas de la industria. Resulta sumamente entretenido buscar esos juegos que la memoria colectiva olvido y que sin embargo son títulos muy divertidos. Este pequeño placer, ligado casi siempre al pasado, es curiosamente difícil de experimentar si hablamos de las recreativas. ¿Y a qué se debe? Pueden estar preguntándose. Verán, creo que es difícil encontrar videojuegos de recreativa verdaderamente buenos que el dominio público no conozca debido fundamentalmente a que los más exitosos, de un modo u otro, encontraron su adaptación al mercado doméstico cuando los árcades convivían mirando por encima del hombro a las consolas y a los ordenadores. Sí, es cierto que algunos han terminado en recopilatorios dedicados a esta o aquella compañía pero muchos otros son simplemente un recuerdo difuso. Les hablo de títulos como Riot de NMK (1992), Guardians de Banpresto (1995) o del que hoy nos ocupa, Dead Connection de Taito.

Este singular arena shooter aparecido en 1992 nos invitaba a ponernos en la piel de cuatro durísimos agentes del FBI llamados Philip, James Eddie y Gary con el fin de acabar con el mafioso Don Nerozzia a base de balazos. Para hacerlo recorreremos ocho niveles en los que mandaremos a cientos de esbirros a criar malvas utilizando nuestra fiable pistola, revólveres, ametralladoras o escopetas mientras esquivamos ágilmente las balas de los enemigos. Para pasar de fase tendremos que eliminar a un número determinado de sicarios (dato que nos comunicaran antes de empezar el baile y con un pequeño contador situado a la izquierda en la zona baja de la pantalla) antes de que termine el tiempo siendo siempre los tres últimos una suerte de jefe de área. Podremos manejar al personaje a nuestro antojo en unos niveles cerrados en los que a diferencia de Smash TV (probablemente el arena shooter más famoso de todos los tiempos) nos podremos mover en dos alturas subiendo por escaleras a pisos superiores desde los que hacer morder el polvo a los secuaces de Nerozzia que por allí aparezcan o que queden abajo disparándonos.

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Entre los enemigos no hay demasiada variedad. Algunos nos dispararan desde lejos con sus armas de fuego y otros trataran de apuñalarnos o aporrearnos desde cerca aunque los primeros, si nos acercamos demasiado, trataran de liquidarnos a golpes. Los spritres en el juego, tanto de los enemigos como los de los objetos dispuestos en el escenario, no son demasiado grandes pero están bien animados, siempre hay muchos en pantalla (sin ralentización) y prácticamente todo lo que nos rodea puede ser reducido a pedazos si reciben suficientes impactos (por cierto, tras alguno de estos elementos se esconden secretos en forma de ítems de puntos o de recuperación de salud). La dificultad durante los cuatro primeros niveles es asequible y con un poco de habilidad cualquier jugador podrá pasar sin ellos sin perder un solo crédito (en forma de una sola barra de vida) pero a partir del quinto la cosa se complica. Las oleadas de matones se multiplican exponencialmente y no verse engullido por una melé de pistoleros y acuchilladores será una tarea difícil. Las melodías no son muy variadas, pero los sonidos fx y las voces digitalizadas están muy logradas. Pero lo mejor, sin lugar a dudas, es el control. Fluido y preciso. Con solo dos botones y pocas monedas podremos destruir el imperio criminal de Don Nerorzzia en menos de media hora (contando con las cut scenes entre nivel y nivel que hacen que la historia avance).

En general Dead Connection es un juego terriblemente divertido con una curva de dificultad aceptable en el que brillan especialmente su ambientación, las voces digitalizadas, el control, la posibilidad de jugar hasta con cuatro amigos y poder hacer saltar por los aires prácticamente todo lo que nos rodea. Si les gustan los arena shooters como Asteroids o el citado Smash TV, no dejen de probar este singular juego de Taito que paso sin pena ni gloria por los salones recreativos.

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Curiosidades:

  • Curiosamente, no ha aparecido en ninguno de los dos recopilatorios de Taito (Taito Legends y Taito Legends 2).
  • El juego está profundamente influenciado por diferentes películas de gangsters. Don Nerozzia es un calco de Vito Corleone en El Padrino. Los abrigos de los cuatro héroes recuerdan enormemente a los atuendos coloristas de Dick tracy y el número de protagonistas nos lleva a acordarnos del film protagonizado por Kevin Costner, Los intocables de Elliot Ness.
  • Taito en 1992, además de Dead Connection, lanzó al mercado los siguientes juegos: Arabian Magic, Dino Rex, Euro Champ ’92, Galactic Storm, Grid Seeker: Project Storm Hammer, Star Trax, Warrior Blade: Rastan Saga Episode III, Racing Beat, Pu-Li-Ru-La y Power Blade II.

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Mini Review – Zero Team

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Mini Review…por César del Campo de Acuña

zero-team-arcade-flyer-cincodaysZero Team (Seibu Kaihatsu – 1993)

Desde que pude cumplir el sueño infante de tener una recreativa en casa uno de mis grandes placeres es enchufarla, sentarme delante de ella y pasar las horas muertas (aunque siempre pensando en ahorrar en la luz, amiguetes) buscando juegos ignotos. Les hablo de títulos como Tecmo Knight, Dead Connection, Boogie Wings o el brawler que hoy nos ocupa: Zero Team. Nunca había visto este beat ‘em up en ningún salón recreativo y buscando información sobre “Hidden Gems” tampoco por lo que dar con el de manera casual fue una grata sorpresa. La historia de este título desarrollado por Seibu Kaihatsu (los padres de la franquicia Raiden) en 1993 es la típica de este tipo de juegos; Un señor, que parece un cruce entre el fantasmas de la ópera, Drácula y Marianico el corto, secuestra a una chica que nuestros cuatro protagonistas (dos ninjas, una chica con tanga de cuello alto y un bruto con cierta reminiscencia a Cable) tendrán que rescatar abriéndose paso a puñetazo limpio a lo largo de seis niveles (y dos fases de bonus).

Lo primero que me sorprendió es la cantidad de personajes que este juego puede congregar en pantalla. No es la locura de sprites que puede manejar Mother Russia Bleeds, pero para un brawler de 1993 está bastante bien. Es cierto que las dimensiones de los personajes son algo pequeñas pero lo compensa con las buenas animaciones de las que hacen gala tanto los personajes que podemos escoger como los enemigos. Estos últimos, como ya he comentado, aparecen en gran cantidad y aunque su diseño no es muy variado al menos los desarrolladores de Seibu Kaihatsu no hicieron demasiado uso del socorrido recurso de variar la paleta de colores para hacer pasar por diferentes a los diferentes tipos de secuaces cambiándoles el color. Sin abandonar el tema del diseño puedo afirmar que alguno de los desarrolladores eran aficionados a All Japan Pro Wrestling o seguidor del luchador Stan Hansen, ya que el enemigo que lleva un sombrero vaquero no solo se parece al citado wrestler sino que copia uno de sus gestos más característicos (levantar el puño haciendo el gesto de los cuernos con los dedos). Añado que los diseños de los jefes de pantalla (en especial el del jefe final), todos inspirados en el periodo Sengoku, son muy llamativos.

Bien, entrando ya en lo que es el juego debo decir que contamos con el clásico balance entre personajes rápidos pero débiles (la chica), fuertes pero lentos (el tiparraco que se parece a Cable) y los que presentan un balance equilibrado entre las dos características (los ninja rojo y azul). Dos botones (salto y ataque), que combinados crean el típico poder que nos otorga espacio cuando estamos rodeados a costa de un porcentaje de nuestra salud. Por otro lado los ataques son, dentro de las limitaciones para un título de estas características en 1993, variados destacando especialmente la habilidad de cambiar de enemigo de derecha a izquierda si nos vemos rodeados por ellos. Dentro del apartado Items encontramos gran cantidad de objetos que nos dan puntos (que no sirven para lograr vidas extra, dicho sea de paso), comida para rellenar nuestra salud y un socorrido lanzacohetes (del que podremos ver cuanta munición le queda disponible a medida que disparamos con el). Por otro lado podremos agarrar pedruscos, cajas, bidones e incluso motocicletas para lanzárselos a nuestros enemigos.

La música es quizás el aspecto menos destacable del juego con temas bastante repetitivos. Pero, en contra posición, tenemos unos sonidos fx bastante claros y contundentes. Otro elemento que me gusto fue la cantidad de pequeños detalles que pueblan los escenarios, como pequeños ratoncitos corriendo de aquí para allá, gotas de agua, el cambio de gesto en los recuadros de nuestro personaje o de los enemigos cuando son golpeados o la posibilidad de atizar a los viandantes inocentes con los que nos crucemos.

En general quede muy satisfecho con Zero Team un beat ‘em up entretenido, vistoso, poco conocido y al que tan solo le fallan el tamaño de los sprites y la música.

P.D. Por si lo quieren emular, no es especialmente fácil hacerlo funcionar. Tendrán que buscar las roms New Zero Team (nzeroteam) y Zero Team 2000 (zerotm2k), así como el emulador Mameuifx32.

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Arcade Review – Pirates

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

Título: Pirates.
Título en Japón:
Desarrolladora: NIX.
Año de Lanzamiento: 1994.
Género: shoot ‘em up. Rail shooter.
Modos de Juego: Máximo de 2 jugadores.
Niveles: 12 niveles.

Piratas

Hoy, En grandes misterios de la humanidad hablaremos de como en los 80 todas y cada una de las salas de cine fueron devoradas por una manada de videoclubs rabiosos y de cómo el software español llego a unos niveles de calidad que no hizo falta que se volvieran a hacer más videojuegos nunca. Aunque lo primero todos sabemos que es verdad lo segundo es una mentira tan grande como la tranca de Mark Wahlberg en Boogie Nights. La Edad de Oro del Software Español… ¿puede haber un concepto más sobado por la alargada mano de la nostalgia? Probablemente y no. El caso es que en España se siguieron haciendo videojuegos cuando los microordenadores se fueron a la porra (algo que significa acabar en un sucio altillo cogiendo polvo hasta que un día, con 40 castañas te da por volver al pasado) y una de las responsables fue NIX S.A. una compañía que lanzó dos títulos para el mercado de los salones recreativos que respondieron a los sugerentes y exóticos nombres de Genix Family y Pirates, siendo este último el que hoy nos ocupa.

Pero, antes de meterme en materia déjenme señalar que en NIX S.A. no estaban sobrados de imaginación ya que los dos títulos que desarrollaron eran clones de juegos tan exitosos como Super Pang (Mitchell Corporation – 1990) en el caso de Genix Family y los rail shooter Cabal (TAD Corporation – 1988), Blood Bros (TAD Corporation – 1990) y NAM 1975 (SNK – 1990). El propio Tomàs Bases, diseñador gráfico en NIX S.A., así lo afirma en una entrevista. El caso es que Pirates, no tiene nada que envidiar (bueno, un poco sí) a los juegos que imita, copia o homenajea (utilice la palabra que quiera según lo dura que tenga la cara). Pirates, como ya he mencionado, es un entretenido rail shooter en el que los jugadores se pondrán en la piel de unos piratas (un pirata en el caso del jugador número 1 y una pirata en el caso del jugador número 2, si haber diferencias entre ellos como si ocurría en el recomendable Wild Guns de Súper Nintendo lanzado el mismo año que Pirates por Natsume) que, siguiendo un mapa del tesoro, tendrán que llegar hasta un colosal tesoro al que llamaremos (bueno…al que llamare) El Dorado (veis NIX S.A. no son los únicos que pecan de falta de originalidad).

Para llegar hasta el tesoro los protagonistas tendrán que abrirse paso a sangre y fuego, entre incontables enemigos, utilizando sus fiables pistolas (la cuales podrán obtener hasta dos mejoras limitadas que las convertirán en una suerte cañón y/o en una ametralladora) y bombas. La mecánica es sencilla; Cada una de las pantallas de los 12 niveles (divididos en 4 islas) que componen esta aventura tiene una barra que indica el número de enemigos a derrotar antes de pasar a la siguiente fase. Al terminar la tercera pantalla nos enfrentaremos al consabido jefe de la fase (un barco volador, un tanque pirata, un cangrejo gigante y una suerte de tanque Maya de Piedra). Para sobrevivir a los intensos tiroteos (donde no solo nos atacaran los piratas e indígenas que se ponga en nuestro camino, sino que además nos bombardearan desde barcos, fuertes y posiciones elevadas) no solo contaremos con nuestras armas, sino con la habilidad de esquivar los proyectiles enemigos deslizándonos por el suelo.

El nivel de dificultad resulta bastante elevado. Las tres (cuatro si contamos con el jefe final) primeras pantallas son un paseo por el parque pero a partir de la segunda el juego se convierte en un Bullet Hell de manual en el que esquivar los disparos enemigos se convertirá en nuestra principal preocupación y prioridad. Los enemigos, sin tener unos sprites demasiado detallados (más allá de los Capitanes Piratas que lanzan cuchillos), están muy bien animados pero resulta sorprendentemente difícil atinarles por lo reducida que es la caja de impactos y el cursor de fuego de nuestras pistolas. Añadan que el jugador, por moneda cuenta con tres impactos y los power ups, a diferencia de las bombas, no son acumulables. La música, aun siendo limitada y un tanto machacona, acompaña bien la acción. En el aspecto sonoro en el que Pirates brilla especialmente es en el de los efectos de sonido, especialmente en el de las voces digitalizadas, las cuales son claras y audibles a la perfección.

Otra cosa que me gusto es la variedad de escenarios. Cada isla cuenta con al menos tres lugares donde desatar el infierno sobre todos los rufianes que nos salgan al paso y además están llenos de elementos destruibles (donde se ocultan jugosos bonos de puntos que, dicho sea de paso, no sirven para nada) algo que, en este tipo de juegos, siempre es un plus. Añadan al aspecto visual que entre los cientos de enemigos que trataran de cosernos a balazos, de vez en cuando aparecerán otros personajes y animales (desde brujas a damas de alta alcurnia, pasando por vacas, serpientes, monos, esqueletos y peces voladores) a los que si disparamos nos darán o bien los power ups de duración limitada anteriormente descritos o bombas (eso si, la risilla de la bruja, cuando le disparas, acaba por taladrarte los oídos al sonar sospechosamente que unos enemigos del aborrecible Dark Castle).

Personalmente puedo decir que Pirates de NIX S.A. es un buen juego que tiene muy poco que envidiar a los títulos que copia. Nunca lo encontré en un salón de juegos cuando existían y los frecuentaba, pero si me hubiera topado con el probablemente le abría dedicado unas monedas.

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